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九尾妖狐阿狸怎么玩?

发表于 2024-04-29 02:03:19 来源:滥官污吏网

九尾妖狐阿狸怎么玩?

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我是尾妖玩九尾的,狐狸主Q副W,狸玩E点一级,尾妖有大点大。狸玩狐狸的尾妖核心是E技能,我有时候会选择we对点,狸玩或者点出两级e但是尾妖6级前尽量是eqwqqr(如果打一级团,如果不打,狸玩一级可以学q)。尾妖在你法系符文全的狸玩时候,刚满六级,尾妖如果你能魅惑到对面中单,狸玩接上Q和W,尾妖挂上点燃,狸玩三段大追上去,尾妖对面几乎不可能逃生。当然,由于有兵线的存在,你不是很容易嘲讽到人家,这就需要你消耗,由于Q的第二段是真实伤害,你到时候就会发现,没有你Q不疼的人。他如果躲在兵线后面,你就Q消耗,他如果在兵线外,你就找机会魅惑。

天赋一般我点21,0,9通用里点出加蓝量的,狐狸真挺缺蓝的。符文红色法穿(或法强,建议法穿或双穿),黄色护甲,蓝色魔抗(或者加几个减cd),大精华法强。说下被动,狐狸在中后期有蓝就有血,而且后期有鬼书不缺蓝,中单ap如果不会控蓝那只能说明你不适合中单或者没出回蓝装备。

出装第一件鬼书。如果对面有鳄鱼,剑圣这种突进的,对你们C位威胁很大的,务必出沙漏。尤其怕剑姬(旧版),让他粘上你,你就很难办了,我一般等他开大的时候立马金身,然后他就只能等死。现在怕盖伦,盖伦现在太强了,无脑,我觉得要砍,我排位经常ban盖伦。无论顺风逆风,你都要出输出装。一般顺风我会鬼书,法穿鞋,帽子,冰杖,沙漏,法穿棒。(排名按顺序)。逆风鬼书,沙漏,,帽子,法穿鞋,法穿棒,冰杖。其实顺风逆风你必须都要出输出,你是apc啊,你不输出谁输出。

团战的狐狸是比较看操作,我现在觉得它刺客属性多一些。如果对面脆皮走的太靠前,可以用R的第一段靠近,再E,qw点燃挂起,对面应该要死了,如果你有帽子的话。不过这时候他们家坦克爸爸肯定上来了,你现在要做的就是赶紧跑。现在这个版本其实C位很难carry,上单打野是爸爸,如果你们家瑞文上单,剑圣打野,而且水平一般的话,十有八九要跪。当坦克扭打的时候,你就在后面放放技能就行了,Q尽量刮到第二段,有人突你,你就魅惑他,接W,然后保持距离,实在不行就闪。没有大的狐狸生存能力不敢看。

狐狸的cd不长,所以一般情况下,你和adc在后排,互保,其实狐狸不怕对面突进的,你一突进我就魅惑,这时候魅惑很容易中。如果在野区发生团战,那再好不过了,没有兵线,你开大突到adc脸上,EQW,挂点燃,谁都跑不掉,他有闪现,你还有两段呢。不过这是顺风情况下,顺风只要不浪,狐狸是不容易死的。而且顺起来你输出不见得比坦克高,你就一不小心躺赢了。

可以说,狐狸前中后期都不乏力。狐狸不怕别人跑,也不怕别人追,最怕魅惑不到人,会玩的狐狸可以1V5,不会玩的那就菜的不行了。狐狸是个很均衡的英雄,但唯一的缺点恐怕就是技能要命中才有威胁,而狐狸的E和Q都是需要预盼的,确实也不太容易命中。

狐狸中单没有特别怕的,如果非要说,比较烦亚索,亚索的被动会有一层吸收伤害的护盾,这时候你如果Q他就没什么乱用了。而且他的风墙可以挡住你的所有技能,这就很烦了。会玩的亚索一般都是不停的走位,但从不E到我脸上,然后攒Q,第三段吹我。但是你对亚索也不是没办法,你手比他长,你就A他破掉它的被动,然后骗掉他的风墙,他的风墙cd很长,将近30秒好像,然后找机会魅惑,一套带走。所以我觉得亚索这英雄太强了,如果我是一楼要玩狐狸,必ban亚索。

作为一个非常全面的中单,由于大的Cd不长,狐狸是个很适合游走的英雄。所以一定要多游走你要记住,没有你追不死的人,所以这时候要注意,三段大是在十秒内放完,十秒还是挺长的,所以不要在三秒钟内全用掉,只要魅惑到人,他交闪现也没用。

lol还是要跟着版本走,毫无疑问这个版本狐狸是不强的,团战缺乏aoe,没有稳定控制,逆风乏力。 不如玩沙皇吸血鬼或者亚索,劫这样的,匹配玩玩,排位很难carry。

嘛, 我简单说说吧。

珠宝极限距离伤害很高的,主人尽力命中哦,阿狸也会帮主人的。两段Q加平a打出雷霆。这是关键,毕竟人家被削弱后伤害比起以前略显不足。如果魅惑到对面的话,阿狸就可以帮主人打出一整套消耗呢୧(﹒︠ᴗ﹒︡)୨所以主人不要总让阿狸的e空掉哦,另外二段q至关重要呢,必要的时候可以R接珠宝保证二段Q命中。

被动也要好好利用,这是我在线上能和妖姬姐五五开的重要因素。

e闪之类的操作有的话是极好的啦,只是需要大量练习哟,如果失误了也没有关系的,阿狸会一直陪着主人的。

附上今天的自拍(*≧▽≦)

2022年了,有想学狐狸这个英雄的告诉我,我从新开篇详细的教程,7200场狐狸。狐狸对线一切英雄的打法,对线,如何单吃。协助打野,游走带节奏。

主q,对线期间q后排兵推线,三级时半血可以秒杀,e闪+点燃,e闪空了就继续刷兵,六级后去对方红buff抓对方打野,失败可以从小龙坑逃生。

阿狸q的宽度正好可以q到三个远程兵,所以等小兵就位以后一次q三个远程兵,一波兵就控住了。

出装骚套路:杀人戒+150药水出门,十分钟补齐双杀人戒+腐败药水,配合符文副系点个时间扭曲补药,前期会发育的非常平稳。

第一件出火箭腰带补伤害比出卢本伟回声有用,杀人书能出则出。

一般的神装就是这样,核心三件是火箭腰带+帽子+巫妖之祸。


符文推荐:电刑削弱了,但目前电刑还是最优选择,副系扭曲补药+秒表或者鞋子随意。

团战思路:边缘ob,大招留着逃生或者追杀,e留着后手反制。


小技巧:q刮后排兵推线比刮对面英雄有用,因为大概率刮不到第二段。

w的机制是你之前攻击了谁,它就优先打谁,所以开w之前尽量a一下对方英雄。

e留后手,不要乱交,gank时留e可能会逼对方不敢直线回塔。(当然我自己往往忍不住)

r的三段中间可以穿插三个技能和三四次平a。


主播推荐:

斗鱼巫妖什么来着辉哥,看着操作挺low但段位是王者,魔戒流也是他的,目前高强度直播中。大司马有几次讲阿狸的,不过最近一次也是去年九月份的视频了吧?再之前的也没啥价值,技能伤害都改了,装备系统也变了太多了。b站有个专门ob韩服钻石段阿狸的up,搜阿狸第二页就有。


打中单的小知识附送:

中路太短,控线太难,能推则推,尽量q后排保证自己推线快,推线完成后能够控视野、抓人,被人推线则只能在塔下,阿狸补塔刀比较难。

碰上劫、男刀这种ad爆发,推荐双多兰+护臂起手,稳如防御塔。

阿狸的优势是q刷兵快,三级q一般会打到远程兵只差一下平a就死,也就是一波兵线只需要一个q和三下平a就掏空了一半,对面没你快的话你就可以到处跑。

q不到人不要气馁,尽量不要q人,蓝耗太高,留着推线。

e闪是必备基础,熟练以后线上前期很容易单杀。


对劫小技巧:

如图所示,劫大你之后的落脚点是固定的,所以你只需要向落点出e就必定能够e中,劫是无法控制落点的,所以他开大的那一刻就等于武林高手脚离地一样任你处置了。所以阿狸打劫很好打,基本属于康特水平,e中以后一套可以秒,秒不掉大招拉开距离的话,可跑可追,即使e不中,你的大招也可以确保劫无法补伤害击杀。

S3刚进入游戏时,一个白金(一年后电一钻石)的同学指导我:如果想玩中路,需要练习两个英雄:发条和狐狸。

我S7再问他,他又加了句话:她们不能帮你稳定上分,但是可以帮你理解好中路。

我回复他说,这不会是害我白白浪费那么多练习时间的理由吧?

咳咳!

以下内容仅针对不太熟悉狐狸的玩家。对于主玩狐狸的玩家,或中路实力有黄金以上的玩家,仅供对照,共勉。字数约4W,请保持耐心。


英雄:九尾妖狐——阿狸

外号:瓦斯塔亚女王,辅助杀手、防御塔之女、赔钱货、冰川真狐、普攻天后、杂技演员……

首先需要理解狐狸的定位:狐狸是凭借6级后10S内三段自由突进的高机动性,以及间断性的单体控制,(尽量去)统治8min~22min这个时间段的英雄。超过25min狐狸胜率直线下降,超过35min还不结束的话,可以发起投降警告队友。

9.23 最新狐狸在OPGG表现比以前有一定提升。

如果按照国际惯例,把托儿索开除排名的话,那狐狸还混到了T1。主要原因就是,新版本节奏加快,大体25分钟内结束或者投降,30分钟已经算是大后期,以及新版本小龙权重加大,符合狐狸前期龙坑野区作战能力与擅长包下的特性。

从长期来看,狐狸也算是值得黄金以上玩家练习的备胎型英雄,她的表现在版本更迭中比较稳定:

(9.23登场率下降的原因,可能是原本玩狐狸的都去玩卡萨丁了,虽然其实狐狸较好打卡萨丁)

但需要提醒的是,阿狸是LCK的全民偶像,很多人愿意练习,所以这些数据对于国服是偏高的。当然这道理放在猴子上不太适用。

不同时期的狐狸都有多多少少的区别,最重要就是E技能是否增伤,这给狐狸带来究竟是刺客还是法师的模糊定位困扰。所以以下的狐狸仅仅是针对9.23版本左右的狐狸特征,即被动是加速,回血在Q上且回复量基础值低AP加成高,WR伤害和范围较小,E技能一级1.4s控制且打断突进和20%技能增伤的版本。相应装备也是9.23版本。

(鉴于文章完成于9.24,建议当前版本即便擅长狐狸也少玩,我也不知道怎么变弱了)

一、核心机制

狐狸的核心机制就是E闪和(无视野)RE闪。基本上比赛如果上了狐狸,对面都会带净化;狐狸这点的威胁性,和冰女与卡牌的威胁性是同等地位的。狐狸的E技能975码,如果掌握了E闪(缩短距离+忽略一定施法时间),可以大幅增加狐狸的统治范围(不考虑对手反应和位移走位,配合R可以视为1500码左右的超远程控制,极限距离约为1800)。可以说,会E闪和不会E闪的狐狸就是两个英雄。如果你之前周免玩了狐狸感觉不大好,练会这招,你会打开一个新世界。

1、如何练习E闪?

1) 打开游戏。

2) 打开训练模式,选择狐狸。

3) 升级E,并且在面前1000码左右放一个假人。

4) 对着假人,快速按下E和闪现。

5) 找到感觉没?再练一次。

6) 恭喜你已经学会了E闪。

同理,你也学会了光辉和莫甘娜的Q闪,以及基本领悟了瞎子的R闪。剩下就是实战中去理会了。

注意,当你需要控制的人,被离狐狸自己的300码敌方小兵或者野怪英雄阻碍时,依然可以使用E闪越过障碍物控制敌人。一般高手线上处于被狐狸E闪击杀的境地时,会主动贴近他自己的小兵(这会带来卡位被狐狸Q消耗,是缓兵之计)。你甚至可以在野区E闪穿墙控制敌人,达到位移和控制的双重目的。

2、进阶E闪:变道E闪

以上的E闪只是单纯的直线前进E闪,但实战中可能遭遇两种情况:

1) 需要控制的英雄正前方紧紧贴着自己的保镖,包括小兵,野怪和英雄。

2) 需要控制的英雄在600码左右,可他同样拥有技巧射击型的控制技能,比如光辉,莫甘娜,赛娜,蜘蛛,塞拉斯等等。如果狐狸停下或者突进上来魅惑,很容易造成双方互控的局面后,狐狸陷入敌方支援包围的尴尬境地。

变道从侧面E闪控制来敌人,可以避免以上两个问题。

操作如下:

1) 指针对准敌人,按下E。

2) 指针迅速移动到自己希望前进的方向,按下闪。

最后的结果是:狐狸先闪现到目标位置,然后从该位置对着先前瞄准的位置使用E。这样可以避免狐狸E被正面的保镖挡住,也可以避免狐狸直线闪上去接Q。

出于同时利用闪现躲技能的角度考虑,变道E闪需要一定的反应。当你判断可能需要使用这一招的时候,(R上去直接或者等一下,或者是持续对拼时)按下E的同时,可以观察对方的抬手动作,再决定去使用变道闪现。当然,保守起见也可以不管对手直接使用这招,只要能保证这波不需要再用闪现来躲他的其它技能,或者自己用来追击。

变道E闪的真正难点在于:它不单是先手保障的技能,更是小规模团战中,对拼期间需要灵活运用的技能。能否在关键时刻临时打出这个招数,就看对狐狸和对方英雄以及局面的理解,还有玩家自己的反应与手速了。

P.S.最极端的变道E闪是反向E闪,闪现沿直线向后撤退(或贴脸时向前撤退/追击)。这也是我没有按常例称其为三角E闪的原因,不过形状确实画了三角。

同时你也学会了光辉的变道Q闪和莫甘娜的变道Q闪,以及进一步领悟了瞎子的R闪。只不过,莫甘娜不需要会这招,光辉不该用这招;至于瞎子,高手都是配合插眼几何7字闪的。

最后,虽然E闪是狐狸的核心机制,但这只是狐狸能上场的最大本钱,很多时候可以用但是没必要,前中期更多时候只需要狐狸能打出稳定准确的输出即可。狐狸的E闪更多时候是给予对方的威慑。

二、补兵与清线

狐狸可以说是和冰鸟那一类,补兵较为困难的英雄。强势期较短+对线补兵难,决定了狐狸不是新手英雄;尽管她实际上比较简单,可以说是难度下限高上限低的平稳曲线英雄。

和法师一样,由于自适应力是法强,导致出门就50+攻击力和0.60+攻速,加上不算特别友好的普攻前摇,狐狸平A补兵比较吃力。但和普通法师不一样的是,狐狸所有技能都有飞行弹道,除了E技能外弹道速度均偏慢,并且全是分段伤害,每段伤害比较低。这导致了狐狸用技能补兵也比ADC用技能补兵还要难。这就很尴尬了,普攻A不过,技能清不过。

1、关于平A补刀

大家玩AD的时候也没注意到,特别是以前有符文页的时候,带小精华全攻速+大精华攻击力,补刀比全攻击力要舒服,出手比较顺畅不卡顿?在攻击力接近70,攻速>0.7后,补刀就比较顺畅了,漏刀不是因为自己失误,而是有些刀不敢补,对吧。

同理,对于新版本的符文和装备,就是:

如果中路法师带10%攻速+多兰戒出门的话,可以缓解法师补兵难的问题(多兰戒有对小兵+5点的伤害)。

这个方法对妖姬的帮助更大。建议练习补刀较难的英雄时,没必要先采取500药水的对拼,先稳定好补刀,利用多兰提高5点的斩杀小兵就好。这套出装另一个好处是,面对不想对拼的更远程的对手,可以用攻速+多兰频繁A兵推线,逼迫对方强行用技能推线耗蓝(如果对方没有相同带法,普攻小兵无收益下)。并不是说10%攻速+多兰5点伤害可以对小兵增加多少输出,而是攻速+斩杀线的提升,能够让你不惧怕平A的CD导致等待时机以避免漏刀,和需要等待小兵多输出一下再来补尾刀,最后导致你能多A很多下。

同时,攻速的增益可以在对线期增加对敌方的持续平A,以及技能穿插平A的流畅度,尤其能避免攻击前摇长导致的平A罚站,以弥补狐狸的伤害。这也是普攻天后的外号由来。

2、关于技能补刀

由于狐狸Q技能蓝耗提高过,如果多Q几下,就没有办法保护打野了。所以,狐狸用Q技能清兵,首要是满足推线的必要需求,其次是补到远程兵的需求,对面配合的话也顺带满足下消耗的需求。

1) 前期Q技能补兵的方法:狐狸如果有条件话,3级Q对60%左右血量的远程兵,然后稍微拉远点距离,Q技能边缘击杀小兵。当然,如果远程兵在来的路上,直接Q即可,注意力集中于近战兵,第二次再Q补远程兵(但2次Q补兵,对于没有蓝BUFF的狐狸是很伤的)。

2)补近战兵的方法:有时候小兵集火近战兵太严重也会导致漏刀,此时可以配合W技能。先贴脸攻击一个之后能被W(基本就是一次平A高一点,就是一般眼看要漏刀的情况)斩杀的小兵,然后开W,W会先攻击此小兵,剩下环绕的狐火才会飞到健康的小兵上。如果小兵们的血量都可被1段W斩杀,也就是最容易漏兵的情况,直接W会均匀攻击。这里用W,主要是将W当成普攻,用AWA取消A小兵时的卡顿。

我觉得,对于狐狸这种英雄,前期每波漏1.5个兵是可以接受的,狐狸6级后不需要装备就有大的动静,而且Q技能等级高后补刀也会追上来。

我一般给自己定的标准是:在中下路塔都没破之前,对于发条类的英雄,10分钟后,补刀在(分钟-2)x10以上;对于狐狸类的英雄,如果需要当打野的保姆,或者去下路逛街的话,无论成效,10分钟后,补刀在(分钟-3.5)x10以上,都是OK的补刀。

3、关于中期技能清线

狐狸九级是很重要的时间点,因为这个时候她可以一个Q秒掉3个远程兵。如果近战兵有被我方小兵殴打过的话,此时用上面AWA(A)可以很快的清掉近战兵。即使没有,如果减CD够的话,第二个Q技能也只是5秒左右,用Q清掉即可。

因此,狐狸上线后可以越过敌方近战兵向前走一点,保证Q极限距离蹭到敌方最后的远程兵,然后回拉让近战兵吃到Q2伤害;接着狐狸开W往两侧赶路,等QCD好了后最远距离扔给近战兵一个Q收尾(不管漏刀与否)

也就是说,哪怕对面小兵没有抱团,仅仅在赶来的路上,狐狸只需要露头几秒,她就从中路线消失了。类似可以做到这一点的是艾克,艾克由于被动的缘故会更舒服,敲每个近战兵一下就可以配合Q清掉一波兵。

为确保狐狸九级后轻松清兵游走,玩家应采取的具体措施如下:

1) 尽量保证升9级(没回家前)的时候有大于以下的装备:1级鞋+150药+多兰戒+2层戒指+小书+蓝水晶(或者是1级鞋+500药+2层戒指+小书+小书),戒指保证潜在收益,鞋子保证游走和躲技能的能力。然后下波回家可以掏出蓝书。不过如果前期回家时间点合适,狐狸打发育的话,可以不出戒指甚至鞋子,直接出蓝书。如果能做到以上的装备,只需要带小兵去质器就可以基本保证狐狸对线游走期中,每次都可以一个Q清远程兵。

2) 小兵去质器的运用:

刚能用时直接给远程兵用一个,接着除非自己法强跟不上,否则剩下两个留在6级后自己打算游走或吃塔皮时,给大炮车用。一般顺利的话,远程兵+6%的伤害就够了,近战兵基本不用增伤处理。

中期处理炮车,可以让狐狸面对炮车兵线时依然用两个Q就能游走,这可以让对面直面我方炮车兵线,压力增大,浪费其支援时间。或者是狐狸趁着对面去支援时,自己迅速推兵进塔,配合炮车拿塔皮,逼迫对面中路回来防守。因为现在很少人点小兵去质器,先前带来的兵线压力作用,如今还是在的。这招卡牌和蚂蚱会用得比较多,成效更好,不过狐狸也是可以照搬的。

目前中路的优势体现在掌握推线和支援的主动权,而不是单纯的对位击杀或塔皮(线太短,回线快,难度大),中路的推线权,是三路中要求最高的,尤其是要当打野保姆的时候。

(另一个留给大炮车2个小兵去质器的原因是,高等级炮车难补。如果2个都没有补到,半个人头的钱就没有了。增加9%伤害后,后面的炮车也会相对好补。补炮车不要吝啬技能,直接贴脸到炮车上,扔个QE。)

三、技能分析

1、被动 :瓦斯塔亚的优雅

阿狸在1.5s内对一个英雄造成2次技能命中(无须独立技能),就会在3s内获得20%移速加成(冷却时间9s,从加速生效开始算起,无法缩减冷却CD)

即把原来Q技能加速效果调整到主被动上,连图标都懒得重画,就加了一个蓝色滤镜。作为主被动,其强度对于S8以后的环境而言确实令人非常存疑(尤其是和艾克相比),但本身的作用不可忽略。它让狐狸交战前后行动如风,是符合狐狸特性的重要技能。

1) 六级前对线期:

面对近战,狐狸若用Q消耗,Q蓝耗65,Q2容易MISS不说,还可能导致推线隐患。

由于被动的存在,狐狸可以采用更安全的做法:敌方进入普攻范围时,狐狸平A之后接W自动跟踪攻击敌方英雄(64+0.48AP),触发被动加速跟上平A。如果带电刑,A一下触发电刑回撤躲避远程兵仇恨;如果带冰川,再多A1~2下,之后脱离远程兵集火。当然如果有自信,可以一级直接Q,可风险是没有冰川时,在550码左右对敌方用Q,Q2可能被躲,此时无法触发被动加速脱离,狐狸还有被敌方消耗的风险。

二三级的时候,如果决定用QW消耗,可以进入范围后先W触发被动加速,在加速期间用Q,以便调整Q2的位置。这是Q技能加速移到主被动后,用Q消耗的弥补方法。缺点是需要确实W中敌方,对狐狸是一个限制。

若采用这种打法,首先不能打一级团,其次狐狸二级无QE,三级无二级Q(或无E),对其推线权或支援打野是比较不利的,可以说是纯对线打法。

2) 六级后交战

狐狸通过RW触发被动后,可以提高移速和对方拉扯,可能省去一段R2;如果选择再直接扔球,有利于提高Q1命中率。这使得RW起手观望的击杀打法(后面会讲到),较Q加速时期相比,有一定优势。此外,当狐狸野区遇敌时,也可以先W触发被动,边走位边判断是交战还是撤离,这可以节省狐狸的大招与Q。

注意,被动并非持续触发,有6S的真空期,如果此时狐狸还没有R技能还在冷却,其机动性等于炮台法师。

(个人其实希望象征性的加强一下被动,提高狐狸的后期能力。被动改为瓦斯塔亚的精魄,由稳定的10S改为对任一敌方英雄17s~8s,连续触发加速效果只刷新持续时间而不累加。同时对生效的敌方英雄造成百分比真实伤害,并收集精魄。精魄数量可稍微提高被动伤害,Q技能治疗量,WR技能的弹道速度及伤害范围,和E技能的控制时间。)

TIPS:狐狸在一级没有学E时,利用被动的加速逃离,可以防止二级盲僧Q中后E闪红BUFF减速。因此如果二级盲僧想击杀一级狐狸,需要确认狐狸的被动已进入冷却。


2、Q技能:欺诈宝珠

阿狸放出宝珠,造成40/65/90/115/140(+0.35AP)魔法伤害,随后将其收回,造成40/65/90/115/140(+0.35AP)真实伤害。阿狸的技能会在命中敌人时生成【摄魂夺魄】层数(每次施放最多3层)。叠到9层时,阿狸的下一个【欺诈宝珠】每命中一个敌人都将回复3/5/9/18(1/6/11/16级)(+0.09AP)生命值。

范围:880

冷却:7/7/7/7/7 30%CD缩减时4.9s(电刑流) 45%CD缩减时3.9s(冰川流)

目前狐狸的治疗效果为低基础数值附带AP加成;狐狸对线期间治疗续航能力价值已经比较低 ,6级前一个Q能恢复80点已经是普天同庆,更适合残血勾引。然而Q技能蓄满时,狐狸的球会从蓝色变成绿色,对面稍有常识,看球颜色就会考虑到这一点。如何让对方在电光火石的对拼中忽视狐狸的治疗效果,这就关系到狐狸的特效皮肤的欺骗性了,等到皮肤推荐再讲。

Q技能蓝耗加10点后,六级前的对线期,单纯的消耗英雄而不推线的话,不配合E技能或者冰川释放的Q技能,比较容易空Q2,基本是亏本买卖(1级Q哪怕中了Q2,我觉得也挺亏的),但盲目的推线会带来被控线和Gank的风险。所以狐狸Q技能的消耗,除非对方过于配合,否则实现的性价比是比较低的。这也是狐狸目前对线较弱的原因。对线期对方可能会做一些冒进的走位,比如钻进小兵堆里,诱导狐狸对自己Q消耗,达到欺骗狐狸推线的目的。

因此,一般只有能同时达到推线和消耗的双重正向作用时,我才会考虑用狐狸的Q技能消耗敌方英雄。

同类技能比较类似的有希维尔的Q,艾克的Q,甚至泽拉斯的Q等等。这类技巧射击型技能的命中要点:

1)抓住敌方补兵(尤其炮车)的时机,以及把握对方想抓住你补兵破绽的时机。

2)抓住敌方想做一些小动作的时机,尤其是抓住对方释放技能时的缺陷,比如施法时间、引导时间、技能连招习惯、技能带减速、技能是无法取消的固有动作(尤其亚索E)等等。

3)抓住敌方走位失误,比如被逼迫到小兵群中,或者防御塔和地形之间,防御塔前两侧的野区道路,F6之间等。此时,大概率可命中Q1AQ2。

这类是英雄共性问题,可以说的细节很多,不展开。

对于狐狸而言,更需要考虑命中Q2的问题。不考虑先手减速或控制的情况,方法如下:

1) 抓住对方没有位移,或者正在做无法解除的强制位移的时机。正常对手发现走位没有躲掉狐狸Q1后,一般会用位移躲掉Q2,甚至一开始就直接位移反打。

2) 一般在Q技能远端命中Q1后,敌方会因自己距离把控失误而慌乱继续后撤,想尽快沿技能直线后退拉开,反而会直接撞到Q2上。为追求在Q技能远端快速命中Q2,释放Q时狐狸尽量和对面保持700多码的距离。把握这个距离有个比较好的方法,即采用先前提到的AWA消耗后,对面此时靠走位撤退到的距离,基本上就是狐狸Q出手比较好的距离。后文称为远端Q。

3) 除远端外,Q技能斜角度(约30度)释放的话比较容易中两段,因对方无论后退还是水平躲避,都有可能要走更多的距离才能避开Q2。所以,狐狸线上用Q消耗前,尽量和敌方保持斜角度站位。对于非远端的Q,一般敌人会横向走位躲避。后文称为中距离Q或斜角度Q。斜角度Q时,不要正对着敌人方向,可以往两侧稍微偏一点,偏向位置为对方认为安全的一侧;对于线上路中而言,通常是敌方有视野的河道侧;如下图所示。当然对于逼到路边,又没有视野的情况,安全区则是中路兵线处,敌方掌控的范围内。 然而,当对方没有战斗欲望(接近狐狸斩杀线或其技能CD)的时候,一般会朝防御塔那一侧垂直Q技能方向逃离。

4) 线上有必要的情况下,以及团战过程中,狐狸可以用位移来调整球的方向。利用位移技能创造出球的起点——最远点——回收点连接成三角形状,画一个7字;根据对面走位/位移的方向,用位移跟随敌人来创造出球的锐角路线。相同的技巧即艾克火箭腰带+Q1+E(跟随画三角)+A(Q2)的连招。对于狐狸来说,也可以变换球的轨迹,达到Q2攻击更多敌人的目的。位移包括闪现、火箭腰带和大招。

5)Q2回球和发条球的固定移速不同,狐狸主动拉远距离时速度Q2快一点。所以当狐狸无法使用位移调整Q角度(如地形,塔下,或狐狸残血),可以退而求其次,用近乎直线方式位移先行撤退,以加快Q的速度,达到更快命中。

当然,使用冰川普攻或装备后,即将触发冰川减速或生成减速带再Q,对方无位移时基本得全中Q1Q2,省去很多花里胡哨。这是冰川流狐狸火的一个原因。


3、W技能:妖异狐火

阿狸放出数团狐火去寻找附近的敌人,并造成40/65/90/115/140(+0.3AP)魔法伤害。命中同一目标时,每个额外的狐火会造成30%的伤害,最多对同一目标造成64/104/144/184/224(+0.48AP)伤害(命中2发时造成52/84/117/149/182(+0.39AP)伤害)。狐火优先以近期被【魅惑妖术】命中过的英雄为目标,其次是被阿狸近期攻击过的敌人。如果狐火无法找到一个优先的目标,那么它会尽可能地在附近敌人中选取英雄为目标。

范围:约700(目标中心到阿狸的距离)

冷却时间:9/8/7/6/5 副W十级以后,30%CD缩减时4.9s/4.2s/3.5s(电刑流) 45%CD缩减时3.9s/3.3s/2.8s(冰川流)

聊胜于无的技能,可用来破技能护盾,不再赘述。


4、E技能:魅惑妖术

阿狸献出红唇热吻,对命中的第一个敌人造成60/90/120/150/180(+0.4AP)魔法伤害并将目标魅惑,让目标(减速50%且)意乱情迷地走向阿狸,并且立刻终止目标正在释放的移动技能。魅惑效果持续1.4/1.55/1.7/1.85/2秒。被【魅惑妖术】命中的敌人还会进入持续3秒的易损状态,所受的来自阿狸技能的伤害会提高20%。

范围:975

冷却:12/12/12/12/12 30%CD缩减时8.4s(电刑流) 45%CD缩减时6.6s(冰川流)

1) 打断突进机制

E技能所独有的打断突进能力,是决定狐狸能否和刺客与突进战士抗衡的关键能力。而也正是这个能力,将六级前的狐狸和泽拉斯,光辉等法师彻底区分开来。

一般技能命中突进过程中的敌方英雄后,包括光辉,莫甘娜Q,泽拉斯Q,甚至日女的QE,都是等敌方英雄完成位移以及位移附带的伤害或控制效果后,相应的控制才会生效。这个过程中,我方英雄依然会受到突进英雄的伤害和技能,同时让突进英雄完成了位移。这些位移效果往往是致命的,包括皇子的EQ,盲僧的Q2,妖姬的W,男刀的Q,亚索的E,奇亚娜的E等等。可狐狸的E,可以把上面的技能全部中断,伤害和控制化为乌有。

其他法师只能用关乎保命的技能被动防守或预判先手时,狐狸可以用E完成防守反击。正是因为这一机制,狐狸和突进类战士刺客对线时,可以把兵线控制在我方河道以内;对方但凡利用突进尝试,都可能面临被狐狸中断,且勾引到防御塔下与我方小兵群中的巨大风险。尽管狐狸伤害不足,不过配合防御塔输出,一般刺客和战士都是受不了的(这也是狐狸外号防御塔之女的由来)

六级前当狐狸改成倾向为法师的期间,某个版本后E技能是无法防止突进,直接导致狐狸无法和妖姬正面对线。但S9改动回复了这个特性,狐狸再也不用E妖姬回去的位置了。

如何充分利用这一机制,考验的是狐狸玩家对敌方英雄的熟悉程度与自身反应。这也是狐狸值得练习的一个原因。玩好狐狸的前提是对各个敌方英雄连招与破绽了如指掌。单靠对自己英雄的理解是很难赢的,毕竟技能慢伤害低,需要配合防御塔。

这也是狐狸无法和劫对线的原因之一(无论六级前后)。但凡劫的放影与位移是突进,狐狸都不会沦落到几乎无反制手段。劫虽然也基本没有击杀狐狸的机会,但足够他把狐狸拖废,同时疯狂搞其它三路了。

利用此机制,和各个刺客与战士类英雄对位的技巧,待后面再讲。

2) 副E或副W的问题

副E不会缩减CD,但是会有效提高控制时间,5级E高达2s的控制,即便韧性符文+水银鞋也有1s左右的控制时间,中后期敌方不得不用净化/饰带/坩埚应对这个技能。副E对于狐狸个人的伤害来说,没有副W高(尤其升级W技能可以缩减CD,3级W可以保证WQ后,可以在下一个Q之前RWR蓄满回复被动),不过副E对团队的容错率更大。就OPGG的结果而言:

但根据OB经验,大师以上的对局,尤其是最强王者的对局中,因为配合非常紧密,控制后不缺输出的缘故,副E占大多数。对于配合不紧密的对局,副W有优势一些。

因为中期开始我时常手抖加错点(团战前后突然升级了),所以也不是很关注这个问题。

出于某些原因,狐狸无法E闪贴脸或RE起手,想用E技能先手摸奖时,可以参考以下技巧。

3)敌方无视野先手E的技巧

敌方无狐狸视野下,狐狸E技能的动画将不会给予对方太多反应时间。前中期具体做法如下:

(1) 敌方回城前1秒出手,0.5秒前命中打断回城。熬到回城最后1秒, 基本所有人都无法抵御淘宝的诱惑,或者是想赌0.5秒内无法打断的心理。通常对方转塔下回城, 或者我方视野内回城时,可以卡个时间再出现对方视野中,最后卡1S(回城音效判断)再出手。由于狐狸E技能弹道比较快,这个方法成功率高。胆大时,可以E闪。

(2) 野区支援,尤其是六级前的野区支援,可以充分利用狐狸E闪的极限距离(不是E闪贴脸),无视野施加类眩晕控制;可以用E闪穿墙,达到远距离E和赶路的双重目的。尤其是打野对拼的时刻,即使对方中单提醒,狐狸的E闪也会让他措手不及。即使线权劣势,狐狸凭借技能远距离释放的特性,还是有可能率先支援的。

(3)单独或配合打野在野区草丛或隔墙埋伏对方打野或支援的英雄。狐狸E技能的1.4S控制时间与类眩晕的机制,无论是先后手都能提供很好的控制效果,基本上中期敌方在野区被狐狸控制住后,没有逃生手段。

4) 敌方有视野先手E的技巧

讲道理,有视野,狐狸距离敌人超过700码的情况下,如果敌方处于正常移速状态,这都能被E中,只能说是运气好。狐狸E弹道虽快,但和钩子相比还是有差距的。毕竟E技能的动画,讲道理是一个大爱心飞过去(而不是EZ的小水炮那种),还是挺容易引起警觉的。如何降低别人的警觉,这就又关系到狐狸的特效皮肤的欺骗性了。

(1) 在路线上无小兵野怪的时候,参考Q2技能命中的第1、2条技巧。在河道时,对方的安全侧是其保护性英雄所在的那一侧。

(2) 抓住狭小地形交战的时机,比如龙坑上方附近的走道,BUFF区域附近的出入口,三角草丛区域等等。可以先配合队友逼迫敌人进入这些区域,再出手。

(3) 配合小兵去质器。同机器人钩人技巧,如果对面交完位移技能,以为紧靠小兵就安全的时候,可以在小兵被去质前的声效开始时出E。这个技巧能用的时机很少,只是说有这么一回事。其它利用自己或队友技能清兵刹那出E其实是不现实的,因为我方使用技能的时候对方就会有警觉了,不单单针对E技能。

以上先手E技巧,同光辉和莫甘娜的Q技巧。

5) E技能的缺陷

E技能是没有击飞的点控;净化,水银,坩埚在后期就能轻松破解。经常敌方AD补一个饰带,在软辅只有一个赛娜的时代,狐狸真的很难玩开团了。

对比没有削弱机制的洛,狐狸和洛同样是灵活开团的英雄。除了狐狸是点控,洛是群控外,洛后期开团更犀利的原因,就是他是眩晕后马上接击飞,即便解控也没有反应时间躲开击飞。即便狐狸贴脸秒E,也没有办法避免对方解控逃生。

狐狸在绝大多数的游戏中,后期没啥作用,我们不用回避这个问题。

狐狸和传统法师,无论是沙皇,蛇女,瑞兹,还是泽拉斯,炸弹人,维克托等相比,其后期的大团战持续输出能力和POKE能力都是不足的。然而这不能全用技能伤害不足解释;实际上,即便是后期,狐狸按照法师打法,凭借Q2的真实伤害刷坦克,结算界面的伤害量还是足以甩锅的。

核心机制后期作用低下,是狐狸后期不行的原因之一。

其实同样的问题可以套在蜘蛛和盲僧的头上:为什么蜘蛛被广泛认为是前期英雄,但盲僧不能完全算是前期英雄?主要就是核心机制的差距。蜘蛛的控制,和瞎子的回旋踢相比,差距实在太大了。

因此,狐狸应该尽早在对面脆皮类英雄出解控装备前,结束游戏,否则狐狸的作用至少没了一半,真的只能当法师打打,保下AD了。

5、R技能:灵魄突袭

阿狸像妖魅一般向前冲锋,并向周围的3名敌人(英雄优先)发射元气弹,造成60/90/120(+0.35)魔法伤害。灵魄突袭可以在进入冷却阶段前的10秒内被施放最多3次。

伤害范围:约500(目标中心到阿狸的距离)

位移范围:约475

冷却时间:130/105/80 30%CD缩减+5层终极猎人时68s/55s/42s(电刑流) 45%CD缩减+5层终极猎人时54s/44s/33s(冰川流)

对狐狸大招的正确理解:

1) 10s内,狐狸拥有3次突进位移。

2)当狐狸突进到敌人附近时,会造成少量伤害。

利用大招带来的10s以内的3次位移,规划并配合小技能与装备使用,才是狐狸的大招难点所在。这也是我列出冷却缩减后技能CD的原因。

就结果来说,无论QR还是RQ起手:30%CD冷却缩减以下,在R3时能用2次Q,1次E(25%以上很勉强2次,第二次效果也够呛);40%冷却缩减以上,在R3时可以用3次Q,2次E。

LOL中技能有一定的交换性质,体现在:位移换位移,位移换控制,控制换保护。

老版800码指向突进的AKL强势的地方在于:基本没有英雄拥有足够的位移和控制技能,和AKL交换。后来AKL削弱距离到700,使得控制AKL后有机会脱离其R的范围。(当然,任何英雄都没有足够的技能和后期卡萨丁做位移交换。)这点对于狐狸也是一样的。但由于狐狸大招距离短,前期CD长,前期每次大招出手,针对特定目标,最好都预先做一定的规划。

狐狸大招释放比较自由,每段大招都可以有不同的定义。通常定义可以分为:追击,调整,撤退。

正如字面意思,追击就是拉近和敌人之间的距离;调整就是和敌人基本保持距离不变的情况下,调整位置输出,同时躲避技能;撤退就是拉远和敌人之间的距离。

追击和调整,可以释放Q,W和进攻型E,并且打出R的伤害;撤退,可以调整Q2的位置,和释放防守型E。当然,如果对方用位移进攻抵消狐狸的撤退,那狐狸的撤退其实是调整,依然可以释放三个小技能。

下面列举各种有先手策划的情况下,技能释放规划:

1) 6~9级对线(此时狐狸一般不超过15%减CD)

对抗法师类或者其他技能不齐的英雄:在计算完护盾和治疗类技能后,6级打5级,9级打8级可线上9成血出击;其余情况如果血量在7成左右且无指向控制技能,可以线上出击(若护盾治疗导致血量超限或有指向性控制,应当待其CD再出击)。狐狸取得更多等级和装备优势,尤其是多出一把左轮后,相应斩杀线可加1成血量。以上血量估算均已考虑Miss少量技能和普攻,实际斩杀线可再抬高一成半。

如果敌方有1位移(包括闪现),1控制(非指向),当敌方过河道中线,狐狸距离敌方850码时出击。

方法一:R1(追击)-W-R2调整(追击)-R3追击(调整)-E-Q

方法二:R1(追击)-W-R2调整(追击)-Q1-R3追击(调整)-E-Q2

这是线上狐狸通常会遇到的情况。RW接近敌人给予自动跟踪伤害,持续平A到危险血线,逼对方走投无路后用技能击杀,即大司马提到的“一上二看三出手”的原则。后来削弱了这种打法,降低WR的伤害和距离。

方法一:狐狸第一段R接近后:如果敌人交控制,第二段R躲技能并且平A;如果敌人交位移,持续追击平A。第三段恰好反过来,同时EQ出手。

此方法输出比方法二高一点,但是要注意:

(1)如果对面有净化,R1后直接点燃,按方法二;

若第一段R后敌人暂时没有动作,可以多A1(电刑)~2(冰川)下,此时——

(2)如果贴脸对面有被瞬控的风险,按方法二;

否则,第二段R上去后贴脸追击,然后先用走A的方式先让自己停顿一下(倒不一定要真的A出来),看对面到底交不交位移:如果交位移,直接第三段R贴脸EQ(注意不要进塔,否则被控可能有危险),否则——

(3)如果还是不交位移 ,说明他对狐狸还是比较了解的,按方法二。

方法二:R1追击,R2的时候近身并扔出Q技能(如果还有控制,R2保持一定安全距离),逼迫对方行动后,用R3调整Q2技能(如果还有控制,R3保持在防御塔外),同时再按出E。这种连招好处是狐狸在持续输出,对方算不准伤害的情况下,会采取优先规避Q伤害的策略,从而更果断的交掉位移技能,无暇顾及狐狸的E。当对方有净化时,这种方法至少能打满Q的伤害,E起到浪费对面按净化时间的作用。此方法实际上是阿狸E没有增伤机制时的线上击杀主要方法。

方法二的缺陷在于,由于狐狸伤害不足,Q1甚至Q2没有增幅伤害以及少1~2下普攻,很可能让对面丝血逃走。这也是小幅削弱EWR基础伤害,换回E增伤效果的弊端。

另外,针对对面带净化的情况,有种特例,我仅遇到过一次,并且上了大当。

EX:如果对面有净化,R1后直接点燃。如果对面秒解点燃,说明他真的很了解狐狸,以及我方打野位置暴露了。此时,狐狸伤害基本不足以击杀敌方,能否击杀取决于他让你多平A的次数。但我们依然可以尝试和逼技能。如果进攻前没有确切的敌方打野与线上英雄的位置,那么直接EQ逼位移,两段R留做撤退;如果确定了敌方其它英雄来不及到中路支援,就可以按照先前划定的流程尝试击杀。

如果实在无法记得与反应何时适合采取方法一或方法二,可以用以下两条判断:

(1) 如果对面带净化,R1点燃,方法二;

(2) 如果对面技能交得很快,方法一;如果对面留技能,方法二。

如果还是记不住——

那就忽略方法一。

RE的小技巧:

(1) 面对没有解控和位移/加速手段的敌人,R贴脸E可以有效提高命中率。此时,尽量不要沿着狐狸和敌方两点直线的方向直接贴脸,并沿此直线方向出E,因为敌方会反复横跳,搞不好就躲掉了。应该R到(尽可能)垂直此直线的敌方身侧/身后贴脸,然后沿垂直此直线方向朝敌方出E。

(2) 即便面对没有解控和位移/加速手段的敌人,除非贴脸E,依然建议R上去先停顿,用走A调整节奏(倒不一定要真的A出来)。因为一般人都会下意识按照你R的前进方向,横跳1~2次,然后沿此方向跑路。总的来说,先R上去马上走A一下(作为习惯性的动作),这个停顿的过程中再根据对方大致走的方向释放E技能,而不是根据R前敌人走的方向直接预判释放E技能。

但凡敌人少一段位移或者一个控制,狐狸就可以留R3撤退,或者R3使用最稳定的贴脸E(除非敌人采用方法一描述中,被迫转方法二的情况)。如果对面什么都没有,那么直接RR贴脸EWQ,R3撤退。注意每次用过R(E)或者Q后,普攻一次。狐狸每次伤害基本都是刚好。

如果对面有两段位移——

那就说明对面是刺客或者战士,技能齐全,此时狐狸永远不要先手,应当用E技能反打。对面不出手,狐狸安心刷线游走。

2) 6~11级包下或遇敌SOLO(此时一般不超过25%冷却缩减,不考虑E闪)

W-R1(追击)-(冰枪/火箭腰带-)(E-,贴脸且敌方无逃生手段)Q1-R2(调整/追击)-E-Q2-R3(撤退/追击)(-W)(-Q)

3) 9级后单抓

无技能护盾:R1(追击)-(火箭腰带-)E(闪)-W-Q-R2(撤退/调整)-(冰枪-)R3(撤退).

或者 R1(追击)-冰枪-(R2(追击)-)E-W-Q-R2(撤退/调整)-R3(撤退)(对于没有逃生可能的敌人,逼闪现用).

或者参照2)条遇敌SOLO的原则,留有打2套技能的余地;缺点是耗时长,战线深。

有技能护盾:W-R1(追击)(破盾)-R2(追击)-(火箭腰带-)E(闪)-Q-(冰枪-)R3(撤退).

后期R的CD很短的时候,双方都缺乏视野的情况下,狐狸看到敌方落单英雄,可以R上去(但由于没有对方视野,先不要做其它动作),一般很有可能逼出对方位移技能;对于没有位移和解控的C位,就是逼出闪现。

4) 正面开团

20~30%冷却缩减:R1(追击)-(冰枪/火箭腰带(如需破技能护盾)-)E(闪)-(冰枪-)W-Q-(中亚-)R2(撤退)-(火箭腰带-)W-Q-R3(撤退/追击)(-W)

40~45%冷却缩减:R1(追击)-(冰枪(如需破技能护盾)-)E(闪)-冰枪-W-Q-(中亚-)R2(调整)-W-Q-R3(调整/追击)-E-W(-Q)

5) 绕后偷袭

W-R(追击)-(火箭腰带-)E(闪)-Q1-(冰枪-)(R(调整)-)Q2-R(撤退)(-R(追击)-W-Q)

6) 龙坑墙壁

20~30%冷却缩减:R(入坑)-W-Q-R(出坑)-R(入坑)-E-W-Q(-中亚)(-闪现(出坑))

40~45%冷却缩减:R(入坑)-E-W-Q-R(出坑)-Q-R(入坑)-E-W-Q(-中亚)(-闪现(出坑))

野区地形过于复杂,每一个R都可能具备追击/调整/撤退属性,基本很难事先规划,不讨论。

遭遇战和反手情况,牢记自己10s内有3段位移;没有危险的情况下,尽量让大招位移搭配小技能共同使用,包括配合Q2接球。而且,在E出手前,尽量先让对面消耗掉位移技能。如果需要狐狸跟对面兑换技能,记得位移换位移,位移换控制,控制换保护的原则,以及R技能撤退时无法打出伤害。


四、皮肤选择

皮肤一般考虑以下因素:英雄模型视觉大小,平A手感,Q技能蓄满明显度,E技能明显度。

由于我比较懒,不在游戏中截图了。

1、焰尾妖狐

视觉大小:偏小

平A手感:适中

Q回血明显度:适中

E技能明显度:适中

EX:换肤无特效。

2、勇者(炫金)

视觉大小:偏小

平A手感:偏好(弹道箭头)

Q回血明显度:适中

E技能明显度:偏低(普攻和技能都有较明显轨迹,干扰判断)

EX:伪至臻皮肤,总体使用手感偏好。

3、电玩女神

视觉大小:适中

平A手感:适中

Q回血明显度:偏明显

E技能明显度:适中

EX:飞行道具都是像素效果,打击感也偏像素风格,精神污染别人的同时精神污染自己。狐狸技能全是飞行道具,不习惯就不要尝试。

4、星之守护者

视觉大小:适中

平A手感:偏弱(弹道类似音符,有点像一个技能)

Q回血明显度:偏低(技能过于花哨,W有绿色的狐火,干扰判断)

E技能明显度:偏明显

EX:最推荐的皮肤。模型全新动作全新配音,各种抬手动作,技能动画和其它皮肤都不同,敌方不习惯很容易判断失误。动作和技能效果非常花哨,活力十足,某种程度也是对敌方的精神污染。平A手感虽然不太好,可是动画感觉像一个技能,有时能用平A骗到技能。缺点是E技能的爱心看上去有点大,颜色较其它技能深一些,有点明显。另一个是R技能会变身,R技能结束后变身结束,对方很容易获得狐狸大招的信息,不过这对于狐狸而言更多是动画效果的威慑力。无论什么皮肤,狐狸有R的时候别装无R,无R的时候别装有R,装的都是骗自己。

杂技演员外号的由来(体操课那段台词)

5、K/DA 至臻

视觉大小:偏小

平A手感:偏好(弹道箭头)

Q回血明显度:适中

E技能明显度:偏低(爱心中途会自转,此时会变成一条线)

EX:赔钱货外号的由来。非至臻的效果除了颜色和轨迹,感觉基本类似。

6、永恒之森

视觉大小:偏小

平A手感:适中

Q回血明显度:偏低(球被紫色包围一个圈)

E技能明显度:适中

EX:选择偏绿色炫彩的时候,敌方有小概率把她和我方妮蔻搞混。毕竟像长大的妮蔻。


综上,按顺序推荐:

1、星之守护者

2、K/DA 至臻

3、勇者(炫金)

4、K/DA

5、永恒之森

火狐和电玩不太推荐。未提及的几款都不推荐。讲道理有K/DA了,偶像歌手也过气了吧。


五、符文选择与前期出装

目前主要是两种选择,冰川流或者电刑流。

冰川流的思路脱胎于艾黎流,由于冰川的加强和冰枪成为蓝装而得以取代艾黎。

综合来看,冰川流与电刑流登场率五五开,但是冰川流胜率高一些,这是冰川真狐外号的由来。以上是针对LCK白金以上的统计,高段位中一般只要有软硬控制,队友自然都会补上你缺的那一点伤害,控制>伤害。不过这对于中段位或者是LPL不见得适用。毕竟LPL都是靠输出和躲技能的硬实力赢的。

对于电刑流中,52%胜率的副系带启迪,确实小兵去质器对狐狸中期的清线游走能力,有比较明显的提升,比单纯的提升法强更为明显,这是值得注意的。

对于狐狸而言,冰川和电刑流带来的打法主要区别仅仅是对线期与前期野区碰撞。游走期与中后期只有量的区别,但是不会出现性质上的区别。冰川流的开团与风筝能力比较强,电刑流的单抓与绕后能力比较强。可狐狸的开团与风筝,绕后与单抓,不是由阵容决定的(除非对面出现N炮台或者N肉盾的阵容),而是由局势决定的。狐狸可以作为综合性英雄,各个时间点,各种情况下都有更适合做的事情,这个是选符文时无法预计的。

因此,冰川或者电刑的选择方法其实很简单:对线A得到的带冰川,A不到的带电刑。

一般情况下,也是对刺客与战士(移速快,有位移)带冰川(妖姬,劫除外);对法师(移速慢,无位移)带电刑(卡萨丁除外)。

1、冰川流

副系:主宰(终极猎人)

主系:

1) 神奇鞋/秒表

从OPGG数据来看,基本没有人再选秒表。目前秒表只是免费多一次使用机会,没有降价(但是还有中亚折减15%CD)。鞋子免费,且参与击杀提前CD目前是45s。但鞋子12分钟的等待基本上耗完了对线期,面对刺客/战士移速较高,对线期无法出鞋来保证风筝(若没有鞋子,被动加速CD时,可能会被出一级鞋刺客/战士多A一至两下),所以如果点鞋子,对线期敌方出鞋后,请以发育为主,消耗为辅。

由于个人打法的原因,我习惯先出鞋(尤其比对面先出),并且一般第二件(逆风)或者第三件(最迟)出中亚,所以会点秒表,方便秀别人(和秀自己)

2) 小兵去质器:基本无争议。对线有压力,可以带饼干。

3) 星界洞悉:基本无争议。

副系:

1) 恶意中伤:配合冰川,弥补狐狸伤害不足,普攻即可触发,代价低廉。如果想弥补法强清兵,可以带眼球收集器。如果想提升中期总体伤害,可以带猛然冲击。

2) 终极猎人:无争议。

冰川流符文相对固定,主要争议是秒表和神奇鞋。之前的版本秒表和鞋子都有出场机会,目前基本是鞋子。


2、电刑流

副系:启迪/巫术/精密,均可。

主系:

1) 猛然冲击:

6级狐狸在突进触发期间最大的魔法伤害是530左右,如果此时狐狸没有法穿鞋,此符文增伤是18点左右,算上平A的穿甲增伤是可以到22点。E中了,恶意中伤的伤害是20点。而中期猛然冲击对下路双人的输出更大一些。猛然冲击凭借大招,若采取最后1s的R3追击,则可触发2次。

当面对消耗能力过强的法师,可以考虑选择血之滋味,并配合贪欲猎手。

2) 眼球收集器:

个人认为,只有水平到达视野争夺过于激烈的局,僵尸守卫和幽灵魄罗才有选择的必要性。眼球收集器更快收集的额外法强,对狐狸9级后的清兵能力起到一定的辅助作用。尤其是没有点小兵去质器的时候。

3) 终极猎人:基本无争议。当面对消耗能力过强的法师,可以考虑选择贪欲猎手,并配合血之滋味。


冰川副系:

1) 小兵去质器。当面对消耗能力过强的法师,可以考虑饼干,提升回血和蓝量,增强赖线能力。

2) 可选:星界洞悉/秒表。当面对消耗能力过强,且又拥有击杀能力的法师,可以考虑时间扭曲补药,配合饼干。

不推荐神奇鞋,因为对线期需要躲法师的技能。


巫术副系:

1) 无效化之发球:当面对消耗能力过强,且又拥有击杀能力的法师,可以考虑。

法力流系带:蓝量符文,对后续出装有影响,比较推荐的符文。

灵光披风:感觉用处不是很大,要穿小兵野怪秀对面时,记得直接上点燃触发。当然,闪现撤退挺方便的。

2) 超然:可以尝试40%冷却缩减的电刑流,改变后期团战出招思路(参考R技能介绍)

迅捷:包下符文

绝对专注:9级提升14点法强,辅助清远程兵,尤其是没有小兵去质器的情况下。

3)焦灼:对线符文

风暴聚集:10分钟提升8点法强,辅助清远程兵,尤其是没有小兵去质器的情况下。根据所在分段的平均游戏时间,和绝对专注二者选其一即可。

水上行走:包下/龙坑符文,S10很重要的符文

巫术符文除了灵光披风,没有不推荐的。应当根据具体对局选择。我一般是法力流系带+焦灼。


精密副系:

1) 气定神闲:蓝量符文,以目前版本的设定(参与击杀回复20%蓝,满5次+500蓝),携带后可以不用出任何蓝装(小蓝书和延伸装,巫妖等),蓝永远都用不完。对后续出装有很大影响,导致推推棒+鬼书流的复兴。

2) 致命一击:推荐符文。另外,若对面控制比较危险,如有蚂蚱,安妮等,可以考虑韧性,配合水银鞋;肉盾局(但应该选冰川流比较好)可以考虑砍倒。


前期出装:


对于狐狸可持续消耗,且其前期无高爆发连招的英雄,如亚索,NOC,卡萨丁等:

500药(前提是你已经不需要多兰戒辅助补刀);

对于前期有高爆发连招/消耗手段,通常站位离狐狸有一定距离的英雄,如妖姬,男刀,辛德拉,火男等:

多兰+2红。

你对敌方英雄越熟悉,越能把握消耗主动权的情况,越适合出500药。


1) 无蓝量符文,无神奇鞋:

多兰戒+2红→(均势以上)+薛定谔之戒

→(大优势)+150药+真眼+法穿鞋→+左轮+小书(不出卢登时)

→(大劣势)+150药→+蓝水晶→合成小蓝书

→+150药+真眼+鞋子

→(劣势,或存在蓝区风险)+蓝水晶→合成小蓝书

→+小书

→+蓝水晶→合成小蓝书(通常路线)

→(优势)+小书

→合成小蓝书

→(优势且无蓝区风险)合成左轮+小书(不出卢登时)

500药→(劣势以上)+薛定谔之戒

→(大优势)真眼+法穿鞋→+左轮+小书(不出卢登时)

→(大劣势)+蓝水晶→合成小蓝书

→真眼+鞋子+小书+小书

→合成小蓝书(通常路线)

→(优势且无蓝区风险)合成左轮+小书(不出卢登时)

2) 有神奇鞋:

多兰戒+2红(转150药)/500药→(均势以上)+薛定谔之戒

→(劣势,或存在蓝区风险)+蓝水晶→合成小蓝书

→+小书

→+蓝水晶→合成小蓝书(通常路线)

→(优势)+小书→合成小蓝书

3) 有蓝量符文:

多兰戒+2红→(均势以上)+薛定谔之戒

→(大优势)+150药+真眼+法穿鞋→+左轮+小书

→(大劣势)+150药→+蓝水晶→合成小蓝书

→+150药+真眼+鞋子+小书+小书

→(劣势,或均势且你不想(先)出推推棒)合成小蓝书

→(优势,或均势且你想先出推推棒)合成左轮+小书

500药→(劣势以上)+薛定谔之戒

→(大优势)+真眼+法穿鞋→+左轮+小书

→(大劣势)+蓝水晶→合成小蓝书

→+真眼+鞋子+小书+小书

→(劣势,或你想先出卢登)合成小蓝书

→(均势以上)合成左轮+小书


六、对线期和清线游走期思路

1、一级团

1分30秒前留点以防一级团。若存在一级团,不要E闪,你不是辅助。

2、对线期整体思路

注:对线期,我们时常需要和我方打野共同对抗敌方中野,以及可能存在的上辅支援。通常,我将分配1/5(中野双排)~1/3的注意力到打野路上。当打野很强,沟通顺畅时,可能就不怎么注意,只听打野提供的信息。各中单的对位思路我会放在最后才讲,这里先讲些共性的内容,其间会拿一些代表性英雄举例。

1) 原则

狐狸作为中路英雄,主要技能Q的距离为880码,搭配上其弹道速度和两段机制,消耗能力小于大多数法师;六级前没有位移技能,而作为远程英雄,一套技能的输出速度也比较有限(尤其还是分段飞出的弹道),无法和大多数刺客相抗衡。从某种角度来说,作为法师,打不过法师;作为刺客,打不过刺客。

因此,狐狸正确的对线思路是:

用刺客的思路打法师,用法师的思路打刺客/战士。

狐狸的Q技能,如果2段命中的话,配合上E技能的增伤,每段是48/78/108/138/168(+0.42AP)魔法伤害(这数字会不会看上去很熟悉,没错它接近狐狸刚取消E增伤的第一个版本的伤害),32魔抗反推真伤,等价于111/181/251/320/390(+0.97AP)魔法伤害。一旦狐狸成功先手E到敌方,配合Q两段伤害加电刑焦灼,就是刺客一套的伤害,三级可消耗半血,7级配合W可消耗七成血。大部分带控制的法师,凭借同数量小技能都无法达到这种伤害,如泽拉斯。对于他们来说,控制技能的消耗作用没有保命作用强。可狐狸不一样,对抗法师时尤其如此(妮蔻EQW全中也有类似效果)。这就是狐狸对抗法师的本钱。狐狸消耗能力或许不如普通法师,但斩杀线(即便六级前)高于法师,配合E闪机制,足以对法师造成刺客的威慑力。

狐狸作为法师,面对刺客时,比起其他法师的优势在于E技能的打断突进机制与强制位移机制。对于法师而言,即使后手控制住刺客打了一套技能,法师一套技能输出是肯定不如刺客的。况且,法师斩杀线低于刺客,反打的输出也存在滞后性。打断突进机制可以比其它控制更为有效地阻止刺客的连招伤害,使得换血获得优势,并使得狐狸的输出前置。另外,当敌方突进到我方塔前时,有可能被E技能强制位移进塔,使得伤害不足的狐狸配合防御塔,将健康血量的敌方击杀。

狐狸作为法师,六级前对抗刺客和战士时,由于E技能强大的机制,会让敌方出手风险更大,从而使得狐狸线上自保能力比一般法师更强。


以下是狐狸角度出发,对常见中单的分类。后面会对典型的英雄进行对位分析。

刺客/突进战士:劫、亚索、小鱼人、男刀、NOC、卡特、奇亚娜、卡萨丁(不低于9级或已出时光)、吸血鬼(一件半后)、卢锡安、杰斯、刀妹、塞拉斯、佐伊(不低于6级)、皎月(不低于6级,针对版本9.23)、艾克、潘森、派克、石头人(不低于6级)、小炮、鳄鱼、青钢影、克烈

法师/射手:卢锡安、杰斯、劫、蛇女、卡牌、发条、奎因、辛德拉、泽拉斯、佐伊、光辉、蚂蚱、小法、维克托、冰鸟、龙王、妮蔻、冰女、小炮、沙皇、安妮、大头、维克兹、炸弹人、飞机、时光、天使

坦克/重装战士:卡萨丁、瑞兹、吸血鬼、皎月(针对版本9.23)、加里奥、泰坦、塞恩、乌鸦、维克托、剑魔、石头人、铁男

(重装战士和突进战士的区别:狐狸对其消耗比对刺客/突进战士的风险更低;可若不积极消耗和击杀,之后会有更大的隐患)

狐狸基本上无法应付同时具备两种特性,即以上加黑注明的九名英雄(当他们同时具备两种特性后)

2) 对抗刺客/突进战士/射手

通常法师对刺客思路(具体方法略,这不是中单攻略)

(1) 尽量将兵线控制于我方半区,最优情况是我方防御塔前;必要时召唤打野(假装Gank)推兵进塔。

(2) 有推线/清兵需求,或者敌方明显失误时,用输出技能消耗;控制技能留作保命。

(3) 布置防守型眼位,警惕敌方打野越塔/塔前的Gank路线。

(4) 留意对面视野布置,积极和打野沟通,尝试提供Gank机会。

(5) 对方游走时发信号并提供可能的Gank路线信息,同时快速清兵。

2) 对抗法师

(1) 多兰+2红,保证有推线需求时,普攻推线的速度。甚至可以逼迫敌方技能清兵。

(2) 三级前推线+尝试消耗。对面消极时,加快普攻推线速度,抢2抢3。之后,可以去做较远的侦察眼位,掩护打野。

(3) 如果对面持续消极,则始终压兵进塔消耗,等升六游走或抓机会越塔击杀;如果能正常对线,且若能压低对面血线,则可以尝试卡线;若敌方被消耗五成血,只要不在塔前,可以叫打野反蹲,尝试Gank击杀;如果四成左右,直接尝试E闪击杀。

(4) 过河道后,在敏感时间点,野区河道出入口处做好进攻视野,同时预防被Gank。

3) 对抗坦克

(1) 目的是逼出敌方TP,以及卡线压经验等,不追求一定要击杀。

(2) 压制时做好视野,呼唤打野反蹲,2V2会有优势。

回到狐狸,对线应该做到的事情:

(1) 确定敌方移速,以及减伤抵伤和吸血回复的能力,以便采取合理的消耗方案与卡线方案。

这点其实是选人和载入界面就要确定的事情。

移速是确定狐狸是否可以持续平A消耗,以及敌方突进后会否多A一下的前提 。英雄的移速决定于面板数据+迅捷步法/相位俯冲+自身技能。

由于狐狸伤害比较有限,对局开始前需要判断对方可能的抵御伤害和回复生命的手段,设法避免其抵御,减少其回复。小鱼人的的新被动也算比较针对狐狸,因为狐狸的分段伤害多。还有塞拉斯的魔盾与W技能,卡萨丁的减伤,亚索的盾等等。比如亚索的盾,狐狸应上线A一下回撤破盾,盾消失后才考虑消耗。

对有绿色符文的先确认是否有骸骨镀层,有的话每次出手前先破。

对于有蓝色符文的不缺蓝英雄,默认拥有无效化之法球,出手注意一定要EQ收尾,而不是最后用RW追击。打过魔盾的血线后,用Q2和点燃的真伤(和平A的物理伤害),无视无效化之法球的盾。

从此角度出发,举例解释下为何对抗卡萨丁要带冰川,以及消耗方法:

卡萨丁被动和Q技能,会有效缓解狐狸魔法技能和电刑与焦灼的伤害。但是,魔减和魔盾对Q2真伤,普攻和恶意中伤无效。即使不考虑魔盾,5级时,电刑+焦灼对卡萨丁造成约45+12点伤害,小于狐狸多一下平A+恶意中伤的约49+18伤害(但是没有卡萨丁被动减伤的话就差不多)。对抗卡萨丁,先手时注意不要用AW或远端Q技能消耗,因为卡萨丁看见狐狸召唤狐火或抬手扔球,可以Q小兵快速抵挡。狐狸应该用中距离斜角度Q,保证Q1命中卡萨丁的时间较短。此时Q2容易被躲避,因此就需要提前普攻触发冰川了。最好还是等卡萨丁用Q补兵后,AWAQ正常消耗。

(2) 控线

如需控线,将兵线控制在自己防御塔前的一定距离(一直到河道前均可接受),尽量不要让敌方小兵进塔。此最理想的距离为:可以使得敌方对你的通常站位采取突进时,其破绽位置到你防御塔攻击范围,不超过250码。若E中,防御塔概率攻击1次。如果能够保证基本贴边,配合冰川,若敌方没有位移撤离,E中后,防御塔有概率攻击2次(这属于敌方的重大失误)

不同的英雄,此距离可以不同,如男刀(若采取突进而非闪现)和亚索,因突进相对较短,领域范围较小,此距离短一点;如妖姬和奇亚娜(W+E),突进长(且迅速),其领域范围较大,此距离可以长一些,但仍然尽量不要过河道。

冰川AWAA消耗时,注意不要过久吸引小兵仇恨。

为防止对面推线进塔,可以和我方兵线平行,进行消耗,尤其是有一定优势的时候。

六级前和当你想尝试击杀前,要么不过分拉扯兵线;要么直接清兵,下轮技能出手。

注意Q消耗时对控线的正负向作用。

(3) 防守反击/E闪击杀

E闪击杀可以是配合打野先手控制。E闪必须造成击杀,随后推线形成中路等级经济差距。

E的打断机制,需要在对位英雄中具体分析。

以上是狐狸赢线的关键法宝。无法使用时,局势往往是均势或以下。

(4) 防gank和前期野区支援
中路线上有被Gank危险的时期:一级中旬~二级中旬,以及四级中旬~五级后半;(对于敌方中野有连招配合的情况,比如酒桶+亚索,蚂蚱+输出),刚六级;七级前半~八级中旬(且狐狸没大)

其它时期,对于非主刷打野,一般是河蟹/入侵、顺道上下路、回家或者抢六的时间点,一般没有精力到中。

(不代表其它时间不危险,因为敌方打野可能有特殊路线/莽式打法)

尤其预防你一级时强势的打野,比如皇子的Gank。此时,一级插配合野区的路口防入侵眼。其余时间点前,选择需要营造安全区的一侧(打野接下来放弃的一侧),从塔前野区入口隔墙插河道草丛防御眼。瞎子威胁性反而比较小。对于不了解狐狸的神经刀,可以尝试被Q1后E到塔下击杀(由于E技能较宽的弹道,即便瞎子W取消Q2,被E中可能性依然很大。很多想骗狐狸E的瞎子,都是在骗自己。)

打野可能有碰撞的时期:二级中旬~三级前半(河蟹/入侵)。六级中旬~七级前半(抢六)

此时间点,放弃本轮控线,将兵线保持在河道中央,甚至主动推线。同时,站位靠近我方打野半区。在此之前,在可能爆发碰撞的位置,放下自己的假(2级)/真(5~6级)河道防御眼。(眼位略)

(眼位同时起到防Gank作用:要么眼睛成功侦察;要么敌方此时在另一侧半区,下次到中可能就会从此半区接近;要么敌方是草食打野或已劣势。线上劣势时,可将真眼隔墙插河道草丛,保证发育安全。对抗奇亚娜除外)

支援方法:由于狐狸是远程,即便后手启程支援,技能弹道有可能先于敌方中路到达。充分利用无视野E闪和穿墙E闪,使得技能早于敌方中单支援。最理想的情况是,狐狸配合击杀敌方打野收获双BUFF,我方打野凯旋(+收残血野怪)回复安全血线,两个红BUFF包夹击杀敌方中路。

对于狐狸而言,对线期结束于九级。

3、清线游走期整体思路

注:并非此时期前,中单不必游走,而是此时期中路游走的收益大于线上压制/击杀。对于排位,有抑制敌方优势路的必要性。

通常游走型中路支援原则(方法略):

1) 通常发育情况下,9级后除非有线上击杀敌方中路的机会,尽量不要在中路出现超过10s.敌方是清线推塔流英雄除外(如亚索、炸弹人、蚂蚱)。对于清线推塔流敌人,对位均势以上的情况下,狐狸只要满足出手的时机(按大招线上击杀或者遇敌SOLO的方法,确认好敌方线上和打野英雄位置),直接尝试击杀。

2) 对位劣势下,不要先手和敌方赶去同一侧支援。可以根据敌方支援可能的成效,考虑是否后手加入战局,或者中路推线消耗塔皮和小兵经验;或者去另一侧支援。

3) 留意敌方各路英雄的TP/传送类/全图类技能。NOC,瑞兹,船长,卡牌,寒冰等大招的目的就是等敌方中野Gank打反手的。然而排位不是比赛,敌方不一定有恰好的支援时机。此时Gank应当速战速决,见好就收。对于狐狸而言,当对位英雄是卡牌、瑞兹、NOC、塔利亚时,应当先做到积极压制和击杀,瓦解其潜在支援能力。

4) 支援的同时限制敌方中路支援,可以利用河道与BUFF上方的草丛,做到埋伏或反包中路;反过来,支援前后,尤其技能缺失时,留意敌方中路的埋伏,可以直接回家。

5) 中路支援点重要性排序:小龙>下路>关键BUFF>河蟹>上路>先锋 (S10的9.23版本)(先锋更多依赖上路)

6) 对于上侧BUFF和先锋小龙等耽搁太多时间的战略点,可以仅做到封路阻碍的作用,不一定要人到。

对于狐狸而言:

1) 野区的大量墙壁是狐狸发挥三段位移的一大优势。瓦斯塔亚人都比较擅长野区。尽管野区情况复杂,狐狸依然出手前可以小规划一下三段R各自的用途,并随机应变。

2) 狐狸包下的优势在于三段位移+一个控制,一般敌方下路过河道后无充足的技能和狐狸兑换位移控制的技能。无论是绕后还是进入追击,狐狸可以避免激进的走位,用技能远程的特性补充伤害和控制,甚至可以等对方着急或我方下路的控制逼出敌方技能再出手,因为下路是逃不掉的。锤石和塔姆除外。我方下路劣势或对拼激烈,敌方支援将至时,才考虑贴脸E和E闪。在此基础上理解一下先前给出的包下连招思路。

3) 狐狸可以直接上线下路,利用三段位移从后方追击敌方下路。收割时尤其好用。

4) 鉴于狐狸伤害不足,击杀顺序:软辅>AD>坦克

5) 若无法做到先击杀或打残,充分利用龙坑下上骚扰,保护或阻碍拿前期小龙。根据目前的减CD状态,可以参考先前的连招,对技能进行规划。

清线游走期终结于下路和中路一塔全部告破(我方或者敌方的全部2座塔),之后进入单带支援期。

注:一直到22分钟左右,狐狸即便在后期单带和团战,依然能取到主导作用。不过再往后拖,敌方前排坦度提升,后排有保命装后,狐狸作用就会开始直线下降。与其相反的是,属于发条的时间才刚刚开始。


七、后续出装思路

娃娃曾经说过:当女警领先一把无尽的时候,输出比对面高得多。

狐狸作为法师输出量不如法师,作为刺客输出速度不如刺客,但这是建立在经济和等级均势的基础上说的。如果前期狐狸可以打出足够大的优势,叠够法强减CD和附加伤害装,那么只要她不送,对面依旧扛不住她的输出。这也是我对前期符文和初始装备细讲的原因。出完第一件成装后,狐狸不会有定性的飞跃,质的变化由装备特性决定。三件套半后,狐狸开始停滞,此时再不结束,就有些危险了。

写在前面:任何出装,包括前面提到的符文,没有对错,只要最适合自己,最能发挥出自己优势即可。比如我知道某鱼的一个主播喜欢科技枪的狐狸,还有一些推推棒+巫妖的狐狸,都有她们的道理,而且最后都能上到分。上下文狐狸符文和出装,尤其是延伸出的出装规划,只是我选择的一种思路。这种思路大多是会从全局角度出发,综合性考量,使得各个时期发挥到足够的作用,以便各个位置能打得顺利,得以拿到战略点赢下对局。 唯一想强调的是,海克斯装备性价比很高,而且三件都有适合狐狸的地方,对于强调前期节奏的狐狸很有用,推荐出一件。

1、卢登和冰枪比较

(冰枪射程约1050)

当卢登刚出时,由于被动效果依靠技能叠加层数的速度是20层/每技能,使得狐狸完整的一套线上击杀连招可触发两次卢登,整整多出一个技能的伤害;支援时也可轻易打出2次卢登,这使得狐狸胜率立刻飞升到中单第一,然后火速修正了。

但讲道理,都被改为蓝装后,当今版本的属性:

1) 在卢登比冰枪贵400的情况下,法强仅多10点。

2) 卢登合成1050,而且前置是仅有法强的850;冰枪合成450,前置是左轮,以下是两本小书。

抛开成装效果不谈,冰枪合成平滑度和基础属性价值是高于卢登的。

看回成装效果:

1) 若只考虑打一波的话,中期冰枪的伤害高于卢登约50+10%AP,18级直接是卢登的两倍。

2) 冰枪的射程范围宽广,而卢登的射程是英雄技能本身决定的。

3) 冰枪还有范围减速的控制效果,搭配冰川会有减速带。

以下三种情况,卢登的主动效果优于冰枪:

1) 清兵需求。

2) 技能可越过障碍(不能击中障碍)一定距离攻击敌方后排,或者技能距离可大于1050码。

3)团战前后有机会触发卢登2次以上。

很明显狐狸大部分场合不符合以上前两点,第三点可有可无。尚且不说减速效果对狐狸本身技能命中的帮助。所以,对于狐狸而言,冰枪基本上全方位优于卢登。除非你觉得按一次装备主动键操作很断节奏,或者敌方交位移躲冰枪对你很亏的话。

2、其它海克斯装备

1) 火箭腰带

狐狸还有一种选择卢登作为蓝装的原因是,她选择的海克斯装备为火箭腰带。电刑流狐狸如果前期顺起来的话,可以尝试卢登+推推棒的爆杀流,此时连招采取先前加了火箭腰带括号的方法。11级的狐狸可以仅凭借一个R+火箭腰带贴脸,仅仅是只完成贴脸操作,就可以打出约360+0.75AP,大致将近500点的AP伤害,配合上后面的EWQ电刑技能,伤害对脆皮是溢出的。这套出装最主要是输出速度很快,等同于刺客的速度。

另外,当选择主宰+精密,气定神闲后,狐狸可以不出蓝装,仅出推推棒满足前期补充位移和输出,第二件可以直接出鬼书补充穿透和当前版本很重要的减治疗效果,或者选巫妖开始单带。

2) 科技枪

由于狐狸很灵活,科技枪+巫妖的AP战士思路也可以尝试。科技枪可以代替冰枪的减速效果辅助技能命中。这种打法来源于新妖姬,属于比较独的打法。

3、功能性/基础数据

如果AP和法穿的收益大于装备主被动特效的收益,那么传统法师将会复兴。

当前版本,30分钟就算是少见的大后期,英雄伤害的量主要是由其技能基础数值决定的,而主被动特效主要是给英雄带来效果质变。况且,狐狸较低的AP加成和Q2的真伤,导致法强和法穿分别打些折扣。

倒也不是说特效收益一定大于基础数据。对于卡萨丁和瑞兹而言,从刺客/传统法师转变为敢于冲脸的AP战士,关键的装备就是肉装和蓝装,所以即便时光和大天使强势在于基础数据,对于卡萨丁和瑞兹都是带来质变的功能性装备。相比之下,巫妖的被动特效,对于卡萨丁只是量的提升,因为卡萨丁的持续伤害和带线推塔能力本来就较好。

另外,领先一把无尽的时候输出自然就高。当狐狸经济很好时,堆法强当然可以压死对面。

4、功能型道具

1) 鬼书:当前版本各方几乎必出一件重伤的装备。尚且不说征服者的改动,目前英雄技能和符文的回复与吸血实在是太过分了,在普遍伤害被削弱的情况下,不被集火死的敌人很容易回复到安全血线。一个点燃无法满足重伤的需求,狐狸有时非常需要鬼书施加AOE重伤,变相增加输出。

2) 中亚:能增加狐狸容错率,也是狐狸开团的保障。R技能注明的连招有提到中亚的运用,有中亚的情况下,技能释放策划会更加如意。

3)双生暗影:冰川流45%减CD的由来,2500的低廉价格+CD书即可,比CD书合成中亚或女妖快。加强团队视野掌控的能力, 搭配狐狸的RE闪可形成超远距离留人的开团能力(可以看见敌人也开,只会减速效果)。狐狸RE闪的与双生暗影的契合度,比其它这出装的英雄要高。同时,哪怕近距离释放,也可以增加狐狸的风筝能力。

4)膨胀之书:增加移速,部分解决狐狸输出低的问题,同时让膨胀的你变得稳健。建议两件~三件时,局势顺利时,钱刚好,戒指10层,就出一个加移速。

5) 女妖:和中亚二者选其一,是狐狸面对AP情况较多时,开团和勾引的保障。面对辛德拉、安妮、蚂蚱、小鱼人、吸血鬼等第一个技能威胁性大的AP英雄,女妖功能性强于中亚。如果狐狸已经沦为工具人,可以尝试中亚女妖同出,疯狂骚扰和勾引敌方阵营,对你浪费技能。

6) 巫妖:弥补狐狸一定的持续输出,主要是加强狐狸单带推塔的能力。

7) 冰杖:当符文和前期装备路线不适合接下来局势发展时,作为狐狸的弥补措施,加强了狐狸风筝的能力。即便是保护后排,冰川普攻和冰枪足以起到关键时期的减速作用。目前版本的冰杖基础数值价值和成装效果都较以前版本低。

5、输出型道具

帽子、法穿棒、大面具等。

个人出装路线:

1、局势和其它玩家水平需要狐狸C,如果有气定神闲而狐狸前期顺,则+推推棒,否则才+冰枪。接着必要时+鬼书,局势需要+巫妖,否则全是+输出。

2、正常对局,冰枪+鬼书。若戒指10层则出膨胀之书+CD书,凭借秒表承担一次中亚效果。最后可考虑是中亚还是女妖,我一般拖到后期就是冰枪+鬼书+中亚+膨胀之书结束游戏,最理想情况是冰枪+鬼书+薛定谔之戒+CD书就能结束游戏,对面投降前回家随便出点装备,结束界面好看点。

3、局势不需要狐狸打输出,狐狸均势到劣势时,如果点了冰川,直接冰枪+双生暗影+CD书+秒表当开团手和风筝敌方突进英雄、保护我方后排的中路辅助。

4、被针对或狐狸不主动开团勾引游戏就输的情况下,冰枪后直接+中亚,主打开团手。


八、单带团战期思路

除非(即使)出巫妖,狐狸也不是单线SOLO的强势英雄,因此狐狸单带主要承担的是推线任务,单带推塔任务交给上单负责。

在展开之前,请思考一下:狐狸是刺客,还是法师?

答案很明显,既是刺客,又是法师。狐狸E技能恐怖的命中瞬发一级1.4s满级2s控制,是比S3刺客还要强劲的机制,强于男刀的失去E、小鱼人的延迟R、妖姬的失去Q和延迟E、卡萨丁的断引导Q,NOC的延迟E, 皎月(9.23) 的延迟E(非E闪和RE时),佐伊的延迟E,艾克的延迟W,阿卡丽的失去R1。唯一的例外是奇亚娜。

正因为狐狸的官方定位不是刺客,所以狐狸才能得以拥有比S3还强的刺客控制技能。同时,狐狸的大招三段位移,将她和其它炮台法师彻彻底底地区分开来。

这些是对于中后期团战开始前的狐狸定位,这些前面已经表述过了。

那么对于中后期时的定位呢?

一般中单有以下主要的定位:

1)控制/护盾辅助:蚂蚱/卡尔玛

2)开团手:泰坦/石头人

3)传送支援/单带:龙王/岩雀

4)输出poke/持续:泽拉斯/沙皇

5)刺客:妖姬/小鱼人

某些英雄有多条主要定位。在此提下先前强调过多次的英雄,发条。她一个人占据了1、2、4三条主要定位。EWR的保护能力,ERW或者QRW的先后手开团输出能力,Q的地形封锁能力,W的风筝限制能力,以及QW的POKE能力,使得发条中后期成为了综合性英雄。而且不同的定位,对装备需要都是一样的,堆法强即可。具体定位可根据局势瞬时调整。这是发条可以常年S赛备胎的根本原因,在局势变幻的中后期,团队不知道是需要一个输出高但可能被瞬秒的APC,还是保排强但4保1明显的辅助,或者控制强但爆发不足的团控。可发条总能在任何场合补上团队的缺漏。

当然鉴于目前版本的高节奏,发条基本没有发挥舞台。

回过头来,狐狸的20分钟后的定位是:

1) 利用E和减速风筝能力保后排的辅助

2) RE闪的开团手

3) 三段R导致的单带推线英雄

4) RQ带来的poke英雄

5) 突进/绕后刺客

虽然每项功能都过于三脚猫,但不得不说,狐狸确实是综合性英雄。各项功能分别由刺客/法师的各自定位延伸的。

但注意:狐狸技能数值和E的机制,导致狐狸25分钟后胜率直线下降。

另一方面,狐狸的作用,伴随着出装不同,会有不同的成效。所以在中期,狐狸需要根据阵容和场上的局势,以及队友的水平,判定自身接下来的主要作用以及出装路线。简单点说,输出拉垮出输出,团控拉垮补开团,没人保护补减速,需要分带补巫妖。

各项能力的具体做法和注意事项,同其它此类常规英雄,具体不详细说明。一些要点如下:

1、正面开C位,绕后偷软辅。 这也是狐狸辅助杀手外号的由来。

2、双生暗影为辅助做视野开道;见敌C位落单,开来探明敌数量后直接开团。

3、冰川平A减速战士,E打断突进保后排。

4、单带只推线,不推塔,见人就跑不要骚。出巫妖除外。

5、有中亚CD够,多输出一轮;否则撤退等CD。

6、R1突进骗闪现,R2撤退骗大招。

7、团队控制血量足,安心后排当法师,大招留做收人头。

8、绕后蹲人带扫描,正面开团带蓝眼,保护AD带绿眼,潜行留格带真眼。(不过我基本无格子)


九、对位分析

对线练习,建议直接找会玩的中单持续SOLO。匹配50%概率是亚索,导致以前一直匹配练习的我,熟手中单英雄最会打的都是亚索。

对位卡萨丁

要点在于25分钟内解决对局/逼迫对面投降。卡萨丁30~40分钟胜率第一第二,时间点一到就无解。由于是版本第一中单,这里多讲一些。

不管什么英雄都要线上疯狂压制并尝试击杀卡萨丁,延缓其装备和等级。

1、带冰川,用Q2的伤害/恶意中伤/普攻作为主要消耗手段。距离尽量保持在接近平A左右,用斜角度Q和冰川平A消耗;可以用AWAQA的加速方式确保稳定消耗。卡萨丁Q1~3级的CD为11~10,且卡萨丁不会先出减CD,可以趁CD空挡多打魔法伤害。如果卡萨丁带征服者而不是迅捷步法,更要凶猛压制。

2、通常卡萨丁会将兵线控制在塔前,这是他放弃一定补刀和卡线经验换来的,所以狐狸会持续在比较危险的地方消耗,做好视野,叫打野反蹲。有机会可以越塔击杀。

3、六级前卡萨丁被减速后就是一个沙包,六级后因为R的5sCD和狐狸E技能的缘故,其等级高有肉装前依旧不逞多让,此状态大致持续到九级,九级后放弃压制卡萨丁的想法。

4、压制和击杀卡萨丁是无法赢下对局的,正确做法是六级后配合打野,主动找对面打野、下路的麻烦,滚野区资源;同时及时发信号提醒卡萨丁可能的游走,避免其收残血人头。总体上要抓住卡萨丁战力不如炮车的时间点扩大其它线的优势,使得中期开始,卡萨丁即使有一定装备也不敢入场,或者等不到收割机会。

(对位泰坦、加里奥、吸血鬼等思路类似,注意一些反手控制比卡萨丁容易配合打野)

对位魔腾

1、冰川流,一级W。NOC对线技巧只有两个:Q中敌方后顶小兵追击平A;Q不中则加速上前利用被动消耗+回复。然而无论哪种,狐狸都能利用AWA同时触发被动和冰川规避其平A和伤害。

2、NOC普攻推线能力当然优秀,但和亚索不同的是,他会受到狐狸的持续消耗。很快,NOC就会面临被卡线的局面。一直到NOC出提亚马特后,才能主打清线避免消耗,但是正常情况下狐狸的经验和线权领先很多,游走占据主动。

3、如果NOC决定飞狐狸,狐狸直接反向R+W(破盾)+E+Q,两段R+被动加速+E减速+冰川减速足以消除NOC(Q加速下)的E,剩一段R可以等技能CD准备反杀。注意和NOC保持距离,和不要让他平A回血。

4、压制明显时,狐狸可以尝试击杀NOC,目的更多是逼出他的大招。注意先破W盾,再E。

5、只要线上压制力足够,狐狸帮危险路反蹲,加上第四条的主动出击,基本上能废掉NOC前两个大招,这样就可以完全压制NOC。


对位亚索:


亚索包含剑豪和托儿索,剑豪和托儿索的区别不在于技能连招流畅度(都很流畅)和小兵规划(都很聪明),而是在于对移速,距离,弹道速度与范围的精准把控与预判。这里只从破解技能连招角度分析对抗亚索,针对一般亚索应该足够用了,大致保证平稳/小劣势发育到九级,对于托儿索还可以形成压制/击杀,逼出水银鞋甚至智慧末刃。这里告诫托儿索玩家,半血以下时狐狸是不会给你平A机会的,老老实实小饮魔刀即可,努力堆暴击才对。

亚索基本无法卡线,以及技能消耗距离过短,是狐狸有办法对付他的原因之一。

在亚索风墙没有0.5s延迟之前,老实说亚索只需要看见弹道再抬手,但有了延迟后,现在亚索们要看抬手动作合理预判释放风墙了。推荐星守皮肤,整体动作太花哨,会把亚索弄晕。风墙的削弱大大平衡了两者的容错率。

狐狸可以用平A骗风墙,时机一个是狐狸适合Q消耗(最简单判别是触发冰川)的时机,还有是接下来介绍的亚索风墙释放技巧中所谓合理风墙的时机。正可谓机遇就是陷阱。

符文选择冰川流(多个控制增加容错率),不点鞋子,点秒表,出门500药,回家劣势以上薛定谔之戒+鞋子+蓝水晶。亚索较其它英雄会创造更多的狐狸持续输出的空间,若是打一波的话,亚索可以吸血回复。冰川的持续输出可以让亚索血换蓝的方法不太成功。注意,一定要打野给第二个蓝buff,不然九级前很麻烦,哪怕单杀一次亚索都很麻烦。

亚索符文:征服者亚索威胁度低,老实说狐狸被你连招到触发征服者,哪怕征服者什么效果都没有狐狸也输了。迅捷步法会导致亚索抓住狐狸小失误后多A1到2下(含Q的情况),极大增加亚索的消耗能力,威胁度高。尚且不说回复量。

由于狐狸选择冰川流,个人实战感觉亚索副系绿色的作用大于红色吸血,主要是骸骨+风盾让狐狸持续输出节奏容易断档。吸血无论多少,都是吸得回来的。

一级,A破盾,AWAA消耗,回拉扯开小兵消耗。注意补兵时躲亚索的干扰风,漏刀也别吹风。

二级 狐狸依然可以AWAA消耗,并根据亚索推线速度(推线则无法再利用小兵位移消耗,即推线则不会消耗)判断是配合推线学Q还是准备埋伏陷阱学E。Q的消耗最好配合冰川,可以AWAQ连招。也可以按照Q技能介绍时的方法消耗。Q的消耗时机,是亚索身后无我方小兵(撤退时经常出现,所以建议先AWAA消耗逼退),即狐狸前方适合E的小兵都用过的时候(也就是亚索先尝试上前消耗后,所以推荐二级后狐狸技能以反打为主)一般亚索会推线抢三,对于二级有想法的托儿索可以留点学E布置陷阱。

(亚索开始表演,)亚索无风墙连招,对于狐狸对位角度需要了解的如下:

1、Q3EAQE (人跟风走,取消吹风后摇动作) 判定:同直线前进小兵 后退小兵

2、EQ3AE(环形风边缘蹭)判定:狐狸附近小兵 后退小兵

3、EAQE(狐狸,躲狐狸Q2)AE 判定:狐狸附近小兵X2

4、EQ(迅捷步法对狐狸)AQ 判定:狐狸离塔前较远,没有小兵阻拦

5、Q(迅捷步法对狐狸)AE(狐狸)AE 判定:离狐狸较近,狐狸附近小兵

此时,所有狐狸面前亚索E的操作,都可以施加E打断。狐狸可以假装配合连招,实则准备E。如果想充分利用防御塔,也避免E空,确定亚索E狐狸出招后可以反向E,吃亚索伤害但是亚索在位置相当不利下被控住。

威胁较大的吹风:

EQ3闪/变道Q3闪E

三级风墙释放:

1、WQ3 掩护吹风,此时接无风墙情况1

2、无风墙的连招,进攻E(Q,未吹起,QA,吹起)之后放W,或撤退E之前放W。

3、EQ1EQ2WE(狐狸)Q3AAE,两次位移配合叠Q逼狐狸技能,有点像狐狸三段R

除非亚索有很强的消耗欲望,否则亚索希望是配合风墙的连招中,前置的风墙确实挡住了弹道。换句话说,只有亚索看到了狐狸抬手,才会以为诱骗到狐狸出招,放风墙继续连招。由于亚索比较快乐,一旦放完风墙,无论第一阶段成效,为避免无风墙的颓势,亚索以为自己能利用风墙地形,在风墙生效期间继续连招或者撤退再用新的连招。对于狐狸无所谓,因为目的是勾引亚索上前越过风墙,只有亚索突进E时狐狸才魅惑,优先利用防御塔伤害。

如果亚索对拼欲望一般,只是尝试消耗,按照二级思路反打消耗。注意技能CD时小心亚索反打。

另外,风墙削弱过,虽然EW照样吃狐狸E(大大加强狐狸打断亚索连招能力),但狐狸此时不能用Q打伤害,毕竟风墙生效了。

对亚索最大的诱惑,是当他吹起有极大收益(比如六级),眼看狐狸误入吹风范围后的EQ3

或E+WQ3。充分利用正负收益差的心理,狐狸甚至可以让自己无法躲避,中亚索的吹风,目的是同时E中亚索。吹中却被控是对亚索极大的羞辱,而且此时往往伴随着1~2次防御塔伤害和狐狸全套技能+点燃。

其它对位思路:

亚索在积累一定装备之前,支援能力很差(队友击飞除外),而必然推线的机制导致亚索最适合的打法是血换蓝,推线磨塔皮,F6到河蟹的狂刷模式。很明显这种类似传统法师的前期发育方法与消极的表现,这个版本是行不通的,因此即便亚索对位击杀率较高,但依旧只是快乐赢不了。进一步落井下石——

1、保证充足的蓝量和第二个蓝BUFF,和亚索前期对刷;利用小兵去质器对炮车,给自己创造回家时机。

2、F6与河蟹反野/保卫战,配合打野,让亚索逛街+陷入包围。

3、7级和9级时,一旦亚索无风墙和失去后撤小兵,直接尝试击杀,打断刷线推塔的节奏。

4、前期和打野配合击杀是更有效的手段。

5、限制亚索发育其实是次要,主要是给狐狸顺利进入清线游走期,发挥作用。和卡萨丁一样,不要让他有捡人头/补线发育的机会。


对位卡西奥佩娅

1、基本同对抗一般法师技巧。蛇女的POKE伤害很高,建立在QW中狐狸上。如果狐狸失误,趁蛇女比较急上来E(700码)期间直接扔Q,蛇女E的距离就是远程Q的距离,大概率命中二段并触发被动加速。由于蛇女目前带征服者,实际上对抗狐狸时威慑力反而比以前小了。

2、积极干扰蛇女用E补刀,逼迫蛇女频繁毒小兵补刀,蛇女前期耗蓝程度等同于瑞兹。其空蓝后狐狸可卡线消耗,逼回家TP和损失经验。

3、蛇女技能补兵时比一般法师要危险,可以抓住其失误时机尝试E。可一般法师不同的是,蛇女六级前没有良好的控制技能,即使狐狸空E,损失也不大。总体上,由于蛇女非远程Poke英雄,且无良好控制,前期被狐狸击杀几率比其它一些法师还要高(狐狸六级前同样没位移技能)。

4、上述消耗甚至击杀的目的主要是抢六。抢六后,主动R先手尝试击杀(蛇女W是控制)。如果包括前面能(配合打野)击杀蛇女两次并打出TP,蛇女基本丧失作用。

5、如果前期没有取得足够大的压制,六级后蛇女有大招时不要尝试击杀;如果击杀,以(R)E闪起手,不要用线上击杀连招。取得优势后,狐狸可以尝试非E闪出击,具体可以R1+E(回头)+Q(回头,若E空)+W+R2(侧向调整Q)+(火箭腰带(侧向)+R3)/(R3(侧向)+冰枪),技能括号的目的是尽量不正向蛇女,此连招不要穿插平A。

6、九级后清线游走即可,不用管蛇女,她跟不上狐狸节奏。尽量30分钟前解决对局。

由于蛇女因为征服者火热,哪怕作为前期传统法师,也还是多说了一点。对线狐狸时,蛇女的征服者反而不如相位猛冲,加上蛇女一直累计下来的削弱,其实不足畏惧。相比蛇女,同性质的瑞兹可能更契合版本(但瑞兹更难玩,且狐狸线上更容易造成单杀)。


对位菲兹


1、三级前压制无意义;三级后全时期狐狸无法对位小鱼人。时间点越往后,狐狸越劣势。

2、低分段小鱼人代练可能性较高;硬要对位,第一件直接女妖。

每当看见TGP吹什么卡萨丁瑞兹蛇女NOC的最开心了,他们把T1不知多久的小鱼人忘得一干二净。省了一个BAN位,专心Ban劫就好了。真碰到后手小鱼人,人塔合一,挂机认命。

(对抗卢锡安、小炮、杰斯等对线期无法对位,但以上三英雄中后期自然崩的可能性非常高,不足为惧,等队友C即可)


对位泰隆

1、电刑流,主系:血之滋味、贪欲猎手;多兰二红。狐狸主消耗方式是远程Q和男刀用过W后的Q1AQ2或AWAQ。男刀W650,CD是9s,他越有想法,越容易中远程Q;用完W后基本会中AWA,之后一发Q1AQ2。

2、男刀Q技能距离575,当狐狸A到的时候有可能被远程Q。二级男刀一般有以下连招:W1闪W2A(暴击)QA,QAW1闪W2A,W1W2闪(暴击)QA,W1W2Q闪A(全部考虑狐狸可能的闪现和自己点燃,技能全部命中狐狸),前两个伤害510左右,非满血接招基本是必死,后两个450上下,第三个Q能暴击高30点左右。第一个需要闪现贴脸,第三个需要闪现进入平A范围,如发生属于狐狸对距离把控重大失误;第二个和第四个中途主需要看见男刀Q的时候E即可,即使无法阻挡男刀Q的伤害,被动和A是能阻止的。总之,只要狐狸没有被抢二先手,二级男刀基本是没有击杀狐狸机会的。血量过于危险时,三级叫打野帮忙推线回城即可。

3、一级Q推兵兼顾消耗,防止男刀抢二。二级保守拉开800码距离。依照第二条,2~5级即便狐狸出现距离把控小失误,也不会被击杀,依照狐狸站位,有可能配合防御塔反杀。对男刀所有可能连招做好充足的预警,随时准备扔E。三级后男刀可能用Q(小兵)W1W2消耗,注意利用自身被动保持距离,持续消耗换血即可。尽量压低男刀血线,掌握线权,防止男刀四级后随意先行入侵我方野区。

4、六级,男刀装备正常或者劣势时,R距离550,此时AWA消耗一定要趁其W冷却。其闪WR(暴击)QAR或者W1W2R1闪(暴击)QAR2等组合伤害基本为850左右,简单点说狐狸在连招前满血就没有危险。因此只要狐狸均势以上,无需护臂。男刀不出手,安稳刷线消耗,看谁更急。一般男刀开大后,为求满伤害都是直线接近敌人,狐狸直线原点扔EQ开W撤退即可,即使技能不中,男刀没有加速装备情况下即绕道/交闪,必然追不上。但七级后男刀直接出长剑奔幕刃时,狐狸不被秒建立在没有直接先中W1W2基础上,如果中了属于狐狸重大失误。

5、如果男刀水平较低,狐狸消耗取得优势后,可以趁男刀技能空挡期将其击杀。六级前或狐狸抢六(卡男刀W清远程兵的CD)后,男刀无撤退型位移和无控制技能,击杀比法师容易。六级后,狐狸没有危险时男刀撤退有R(100CD不值得对换),所以应该无视野WRE闪或有视野侧向WRE。第二种连招即便男刀原地开出大招,原方向Q即可,即男刀想省闪现则必死。当然最好是先省大配合打野逼出男刀大招,或者省大徒步支援其它路,让男刀大招无收获。

6、如果逼男刀不出五速鞋和提亚马特,对线赢了一半。此时男刀基本直接幕刃,更要小心。如果逼出水银鞋和小斗篷/饮魔刀则赢了一大半。九级后狐狸直接清线游走,如果此前能不被男刀单杀,且和男刀均势以上赖线发育的话,男刀对其它路的威胁已经较小,而狐狸本局强势期刚开始一会。

7、最后作为常规提醒:面对凯隐、劫、男刀、奇亚娜等可出五速鞋,追击能力较强的AD刺客时,无论其优劣势,需要时刻预测其位置与接下来的路线,尽力避免自己和我方打野出现无视野中距离接触,尤其是自身技能不全的时候,避免送终结(面对奇亚娜需要两倍警惕,见到男刀技能都可以先秒表中亚,奇亚娜却直接晕,而且每面墙都是敌人)。这些英雄的前期,包括对线期支援意识比较高,特别是男刀,线上均势下,会找打野麻烦;及时支援反蹲,保持安全距离。AD刺客除凯隐外的共性是,中期即使爆发高,劣势发育都可以单抓脆皮和团战一换一,可后期作用直线下降,大量经济转化为无效。以前还有潘森的,改版后不算了。后期男刀<劫<奇亚娜=狐狸<凯隐。


对位戴安娜

1、由于目前皎月的六级前位移机制和40%CD后的位移CD与位移刷新机制,如果皎月继续保持目前分段伤害过多的技能组,最终将会成为难以平衡的英雄,预计未来下场就是数值削弱沦落为下水道。老皎月允许作为AP战士的大量伤害原因是,六级前会被敌方压制经济,经验和TP,从而丧失节奏与滚雪球能力;新版皎月没有此问题,但由于数值较低,需要性价比较高的香炉过渡。

2、对于狐狸而言,主要区别在于,二级后不能视皎月Q为消耗技能,任何Q都要视为QEAE(狐狸/撤退)(A)的预警,随时准备打断。另外,狐狸W技能比皎月W技能短125码,消耗时留意。皎月Q的8s,但E长达22s;留意皎月E是刷新还是冷却,判断其威胁度(狐狸E12s)。

3、6~11级皎月对狐狸威慑力不及老版,主要是部分伤害分配到不易命中的R技能上,以及作为重要控制的R技能前期CD过长,非常影响皎月的节奏能力。和以前一样,小心Q(空中)RE(起手)Q(命中)E(命中)R(生效)连招即可。皎月R技能虽然CD作为大招不长,但强度是不够大招层次的,除非伤害改为0.5s生效。此阶段狐狸可以比以前更激进的游走。综合1~3条,狐狸整体策略是六级前发育/适量消耗+反手,6~11级开始游走带节奏。

4、皎月12级和40%CD后,凭借Q(3.6s)的刷新E机制以及未刷新下E技能较短的CD(三级10.8s,五级8.4s),使得皎月玩法上更接近老版AKL,而不是AP突进战士;且伤害速度变慢,狐狸不一定要避其锋芒。从战略层面,若皎月成为威胁,狐狸可以采取保护和风筝的方向,正面抗衡皎月。最好是率先处理,避免其收割。


对位玛尔扎哈

1、玛尔扎哈眼中没有敌方中单,只有敌方小兵。同理,我们眼中没有玛尔扎哈,只有玛尔扎哈召唤的蚂蚱。前期玛尔扎哈没用小兵去质器,E技能伤害过低时,需要配合QW才可以比较迅速推线。在玛尔扎哈准备推线前,先用技能破盾;在明显要对兵线下手后,准备Q清掉他刚召唤出来的蚂蚱,做到同时推线,解决W技能和消耗玛尔扎哈的目的。当玛尔扎哈无蚂蚱配合时,E无法大量回蓝,蓝量将很快不足,接下来会被卡线消耗;如果玛尔扎哈想防止狐狸阻止自己召唤W而不正常推线时,玛尔扎哈也会被被卡线消耗,发育将会严重受阻。

2、玛尔扎哈会交第一个TP解决补蓝,但根本无法解决被压制的本质问题。升六时,直接尝试击杀。注意玛尔扎哈的保护技能不是Q,是可能阻挡E的W。

3、玛尔扎哈基本是和他的打野双排。但是玛尔扎哈前期线上无法配合其打野。如果能做到压制一级多的经验,狐狸线上直接清线,和我方打野找其打野麻烦。

4、九级后狐狸无清线压力。发育劣势的玛尔扎哈不仅难以快速清线拿塔皮,游走时仅仅只能提供控制作用,而后手游走更难出现二夹一的情况。看住玛尔扎哈的游走,最多让他吃一些塔皮,如此他将彻底丧失作用。

(对位卡牌思路类似,在他想蓝/红牌清兵时尝试推兵线和消耗即可)


对位劫

1、全时期狐狸无法对位劫。大后期狐狸凭借法师定位发挥才强于劫。

2、六级前,劫凭借法师的消耗距离和刺客的伤害移速,使得狐狸只能塔下挂机,还会被卡线。

3、六级后劫斩杀起手计算:

狐狸RE技能的机制导致劫六级后的斩杀线较低,付出的代价比其它英雄高。狐狸被劫R后,如果超过下述斩杀线的情况,没有金身下保守选择是R回塔下身后扔E。

因此,在狐狸有大时,劫有闪现下的斩杀线是E+A+点燃+R后续伤害;具体处理就是狐狸R回塔后,在落地时点闪现到狐狸侧方(或追击狐狸R,如果狐狸不选择预判E而是R走再E),E+A+点燃,然后R走。此时劫有被狐狸R2塔下E中或狐狸决定追击劫R回去位置E中的风险,最多会吃1防御塔+R2+E+W+Q1+点燃或者R2+E+W+Q+点燃的伤害。

没有闪现下,劫击杀更难,仅Q+点燃+R后续伤害:提前W到塔下远方,开R后,预判用W准备躲E(根据狐狸抬手动作,星守皮肤优势此时体现);如果狐狸E则W+Q+点燃;如果狐狸之前选择R进塔深处,直接点燃扔Q,不管Q中否都应该R回去了。尽管W是闪烁,依然有50%率狐狸赌劫W影子而扔E,有吃整套技能风险。如果狐狸惧怕影子走到野区,劫血量健康时可以硬吃狐狸一套技能,点燃后Q到狐狸R2的位置。

无论哪种情况,对起手时劫(英雄和召唤师)技能CD、能量、血量(他准备1换1除外)的要求较高,依然是考验劫对线的消耗能力;同时击杀伴随着较高的风险和运气成分。而有这种能力的劫还不如直接游走,在野区抓狐狸都可以。

以上劫的两个击杀方法,玩狐狸时应该根据劫的技能CD,能量和连招的斩杀线,自身护臂层数,判断自己的血量是否要回城。

托儿索是锦上添花,儿童劫是可望不可求,直接Ban掉。劫国服登场几率远大于小鱼人,优先针对劫。


对位阿卡丽

由于遭受过分的削弱,AKL目前对阵远程基本上是劣势对线,就算有击杀,兵线和经验可能都不会赚。对位击杀的倾斜甚至可能是AKL中后期突袭(1换1)能力导致的。

1、有烟幕弹前,确认AKL无能量或QCD的时候,才考虑AWA消耗,否则可以按照远程Q的消耗方式。AKL六级前不具备对狐狸的追击能力,最多躲弹道用。如果AKL贪兵,狐狸一级正常至少可以消耗15%血量,二级能30%。AKL当然可以慢慢回上来。

2、有烟幕弹后,AKL可以利用烟雾弹补充能量,找到消耗狐狸的机会。AKL用烟幕弹后,直接拉远距离即可。狐狸和其它法师不同的地方在于,AKL不敢E飞狐狸。E的突进速度过慢使得狐狸不用太集中精力都能随便打断。

3、六级后,野区遭遇时,AKL针对狐狸的做法是ER,或者R闪。这两种情况狐狸直接E大概率落空,所以当见到AKL有突进动作时,狐狸有大招就直接反向R+E,AKL大概率中控制;如果AKL是R闪,或者E并准备R时,狐狸不想浪费或没有大招,或者想稳杀AKL的话,可以反向E闪,AKL大概率空R和中控制。此方法和对抗六级后的瞎子同理,只是瞎子能几何踢,但AKL必须沿直线。狐狸多加练习后大概率都能打断。

4、AKL是三段自由位移,恰好狐狸也是三段自由位移,所以无论游走支援还是线上,狐狸技能交换是不亏的,毕竟AKL大招CD过长。

5、其实AKL目前比亚索还要快乐,因为被削得太惨了,位移机制的强大在非The Shy这种人的操纵下,会被低下的各项数据拖垮,后期团战也像个突进来送的脆皮。


对位乐芙兰

1、电刑流,副系巫术:无效化之法球+绝对专注/风暴聚集(九级后清线)10%攻速+多兰二红 召唤师技能带点燃

2、1分30秒后直接学E。一级妖姬若AWA消耗, 平A起手狐狸则同时平A(妖姬一旦平A,狐狸后续一定要平A回去),直接EA触发电刑,妖姬则无法触发。如果妖姬只打算W,狐狸平A即可,但如果妖姬W的落点前方是空挡,狐狸直接E回去位置后持续平A触发电刑。先手权属于妖姬,因此两者最优解是:一级补兵。

3、但凡妖姬想采取任何对法师起手的QW,EW等消耗的时候,狐狸同第二条对付。由于狐狸E技能机制,妖姬废了大量连招,六级前若想打出Q2,基本得后手E中,狐狸主要站位即可。

4、妖姬三级后可以WQE贴脸消耗,此时狐狸依然直接E妖姬的W,此时由于反应时间的缘故,妖姬可以W2回去骗狐狸E,但从技能CD的角度,妖姬亏了。只要妖姬无法打出E,其血量交换很亏。此时妖姬妖姬合理的一套技能伤害是QWE(不突进伤害,只为触发Q二段)、QEW(不突进伤害,只为触发QE二段),或者EQW(不突进伤害,只触发E二段),此时狐狸基本被骗E的蓝量,而后若狐狸失误中E或QE后,第一时间应当同向按QW以大概率触发被动尝试逃脱,最好还是不要中E2。但讲道理,狐狸这种方法中妖姬E,和狐狸扔E中妖姬一样,失误太大了。尤其是狐狸通常消耗距离是500~750码的情况下。

5、鉴于2~4条的博弈,狐狸只要留足QW技能就能成功反打妖姬,因此狐狸消耗方式只能是远距离AQ1Q2(兼顾清线)撤退,或者AWA撤退(妖姬A狐狸时,狐狸起手A准备连招,若妖姬撤退则按W配合被动平A后撤退)。同理,妖姬基本只能AQ1(W)A消耗,然而妖姬1~3级Q1伤害55/80/105+40%AP,狐狸1级W伤害64+48%AP,如果妖姬(竟然)主Q则狐狸放弃AWA消耗,同时持续推线给予妖姬小兵攻击和清线的压力,否则狐狸可以AWA配合AQ1Q2更多消耗妖姬。

6、妖姬1~3级W的CD:18/16/14,Q的CD:6,一级E的CD:14。如果妖姬永远EW配合使用,则不要有太多想法;但如果妖姬出现E的CD空挡(配合Q)却W上来时,目的主要是骗狐狸蓝量,此时沿突进直线直接Q妖姬回落点,基本能Q2消耗。

7、鉴于妖姬无消耗和击杀可能下只能硬推线,狐狸可以采取主动推线+支援打野的策略,也可以利用妖姬技能CD的A兵时机消耗,最后达到健康血量卡线的目的。

8、对位妖姬500药出门导致狐狸换蓝到空蓝的话直接QA清兵回家,妖姬推线能力不会给狐狸造成太大损失,且500药妖姬比多兰妖姬漏刀多。

9、妖姬被动有60s的CD。如果狐狸决定此轮击杀妖姬,50%血量时直接点燃,接下来输出分身后的重伤单位;如果等下轮则打出被动后撤退即可。如果没有事先规划,此时一般打到40%血量也是用了E技能的了,那么由于妖姬魅惑(50%降低移速朝狐狸前进)下进入了分身,基本上离狐狸远的那个是真身,就算是高手那么短时间内控制假身也来不及超过真身位置的。通常真妖姬血量至少比假妖姬低,这两个可以结合判断。EX:吃药回血的是真身,这里是告诫妖姬新手玩家,真到需要分身掩护撤退时不要吃药。

10、六级后,妖姬会多出很多新鲜连招,此时狐狸多出三段位移。由于狐狸和妖姬前期大概率存在换血和技能CD冷却,因此谁先抢六谁胜算大。若狐狸成功抢六(大概率),可以利用游走埋伏E起手消耗后三段R追击平A击杀,或者常规对抗法师的击杀方法2完成 。如果妖姬没有交W(这是她无法抢六的原因之一),妖姬保命W则打不出伤害,此时R1W平A追击即可(除非4s后才接R2,此时位于妖姬塔前小心被E中,被E中则打光技能后R3撤退),R2躲锁链然后Q1,由于我们不是妖姬满血出手,这伤害配合电刑点燃基本上是够的,不够或妖姬交闪也没办法,当让妖姬亏经验。但如果妖姬R2时就决定W回原点,R3回去后妖姬仅剩Q技能(基本上是1级,不然狐狸基本上是压线,到不了大招起手位置)。运气好就EQ击杀,运气不好或闪现走就当赚经验。但小心妖姬W回去吃经验到六。

11、妖姬大量威胁的连招:WWQE、QQEW、EEWQ、EQQW、QWWE、QWEE……以上W均只为保持距离,无法估计路线或落点,狐狸先手E大概率会空。而且以上均为先手连招,还没有考虑大量的反手连招与位置调整。如果狐狸有三段R,至少保命没问题,但妖姬大招60s。如果对方是侦察姬还好说,如果不是……

因此狐狸最好的处理办法:六级前凭借E技能的回调打出相较于打亚索能打出的更大优势,至少在经验和推线权上取到优势,和妖姬取得一定的时间差;第一件装备水银鞋;六级后相对于出水银鞋的狐狸,妖姬当然更喜欢游走,狐狸和妖姬打游走时间差清线即可,妖姬花在兵线上的时间比狐狸多;做好河道视野,准备打埋伏与反埋伏,配合打野,利用无视野E尝试击杀妖姬,延缓发育;鉴于妖姬缘故,为确保九级后清线顺利度,出卢登而不是冰枪,利用卢登对近战造成的伤害配合W和平A清兵,然后迅速消失。妖姬即便有卢登,清线不采用WW的话,还是需要花上一定时间的。

如果一定要击杀妖姬,一定要埋伏到妖姬W清兵后再扔Q收小兵才现身。妖姬作为刺客的最大缺陷就是清线技能为位移技能,而位移技能当然CD长。任何英雄对位妖姬,都要在其出卢登前充分利用这一缺陷。

12、当前版本,九级后,均势妖姬难以有太大发挥。除非到大后期团战,妖姬Poke手段无赖和伤害AP加成高的特点才得以体现。

13、对抗妖姬的反应和手速要求不亚于对抗剑豪,容错率低,需要精神高度集中。理论上不是打不过,实际操作会特别累,建议多和中单朋友SOLO,养成一些条件反射。


对位拉克丝

1、多兰二红,10%攻速出门,准备开始比拼补刀推线。

2、狐狸技能距离小于大部分法师的消耗技能距离,因此不要主动起手消耗,以抓时机为主。抓住光辉补兵/以为能消耗你的时机,Q1AQ2A远程Q电刑消耗,被动加速撤退。通常光辉会站在小兵附近,以为好避开你的E。

3、由于狐狸一套技能伤害实际比法师高,可以平行近战兵站位方便消耗和压制,展现刺客的威慑力。打野Gank/敌方血量过残等果断E(闪)出手击杀。其余时间走位躲技能,对面失误再消耗,补兵尽量用平A。

4、光辉消极时,若兵线往敌方推,快速平A补兵推线即可,逼迫光辉耗蓝清兵,光辉前期耗蓝更可怕;否则可以适当卡线卡经验,等下波再推进塔。

5、尽量积累一定补刀/经验优势,抢六后考虑光辉是否有盾,有盾加上盾的血量,直接开大击杀。

6、如果光辉打算QER连招,狐狸直接变道E闪,距离远时直接RE均可。法师先手交控制打刺客是很错误的选择。

7、九级后,对光辉形成一定经济经验压制后,如果打野有意帮忙拆中塔,那可以对光辉形成更大的打击;否则,狐狸直接游走即可,光辉基本在中路无法行动。

8、光辉同样是狐狸后期先手开团和绕后偷袭的目标,尤其是她真的化身为炮台的时候。

(对位泽拉斯、炸弹人等其它法师类似。当前版本传统输出法师真的很难赢。)


对位佐伊

1、 电刑流,主系:血之滋味 副系巫术:无效化之法球+绝对专注/风暴聚集(九级后清线)10%攻速+多兰二红 召唤师技能带净化。

2、六级前随便正常远距离消耗一下,永远躲在小兵后面躲E技能,不要尝试E闪,当你不用召唤师技能的时候,佐伊少了半个技能。

3、叫打野,第一次逼闪现,第二次击杀。第一次不要交任何召唤师技能。2~5级操作一次,6~8级再重复操作一次,让对面公屏打字都可以。

4、第一件水银鞋,均势及以下第一件女妖,记得确实拿到第二个蓝BUFF。平稳到九级后清兵游走。

5、然而九级游走的主要目标是配合打野再杀一次清完兵后尝试支援的佐伊。最理想的情况是佐伊在9.23版本的情况下依然能比我方AD落后将近一级的经验。

以上大部分策略适用于对抗小炮卢锡安等英雄,女妖换成护臂。

6、六级前没打野时主要是和平发育和小量消耗,注意远离残血小兵和避开E路线。六级后对抗佐伊技巧:假装中E,当佐伊确实开R突进后净化变道RE佐伊落点位(手速一定要快)。没净化时清线游走躲技能。


对位辛德拉

全时期狐狸无法对位球女。幸好球女不算多,玩得好的更少。讲道理,前中期法师的距离和控制、刺客的伤害量和速度,确实很过分。


对位塞拉斯

1、冰川流。一级留点,塞拉斯进入射程就平A。由于塞拉斯Q技能原因,边缘不好命中,一般550~650码,特别敌人平A时比较好命中,这是狐狸平A消耗他的时机。若出现塞拉斯中距离Q狐狸较好的时机(比如同时Q小兵时),狐狸预判时机后秒学W(其实这也是狐狸消耗塞拉斯的好时机,所以不一定要真抓此机会,很可能会撞上而已)完成AWAA换血。注意第一段Q命中时不要正中央不动,边缘靠一下,追击平A,凭借触发的被动抵消减速后大概率躲开2段Q(一般塞拉斯二段Q不配合E也不是必中,只是狐狸触发加速增大逃脱概率)。以后塞拉斯先手Q,只要狐狸有先平A,都是此方法保证规避和消耗。(反应不够快或看不清抬手,走位躲也行)

2、如果一级塞拉斯远离兵线,很可能是想一级E大量消耗。此时狐狸可以同样远离兵线塔前诱导。塞拉斯第一段E短而自由,难以预判,第二段E近距离速度太快且有控制,所以对抗塞拉斯在600码左右(狐狸消耗撤退左右的距离),不存在打断的说法,二级以后需要注意这点,可一级时是陷阱。直接让塞拉斯得逞,由于离塔太近他会A一下直线回撤,控制完后秒学E,配合防御塔和小兵输出。以后塞拉斯(即将)E中时也是如此操作,主要是尽量中断塞拉斯突进,防止其后续连招和普攻,同时触发被动加速逃离W的范围。

3、注意塞拉斯的被动伤害范围,以及W的距离。二级以后在塞拉斯有E技能时,尽量保持800码左右的距离。在塞拉斯用Q技能时,可以AWAA消耗,之后可以远程Q消耗。

4、塞拉斯如果想消耗狐狸,比如狐狸Q1时,基本上得远距离直线E1+W或者E1+E2,但无论那种,此时狐狸都有时机用E打断,吃Q2伤害。狐狸的Q2和普攻+恶意中伤无法被E1魔盾抵消,可以取得换血优势。

5、六级后,如果塞拉斯偷狐狸大招,反而对狐狸有利。由于塞拉斯技能CD太长,狐狸R也就是多一次突进方便打一套而已,狐狸依然可以按1~4条应对。但是狐狸三段R对塞拉斯Gank比较有利,只不过塞拉斯如今技能组的Gank能力也就是抢抢人头。

6、对线通过合理换血消耗,维持均势/小劣势,主要是让塞拉斯维持在和狐狸同样推线回城的节奏上,等九级狐狸就有了远程清线游走权,先行离开。塞拉斯不是清线推塔或发育型英雄,不能游走时,他比法师定位的狐狸更急。

由于塞拉斯遭受到包括大招在内的连续削弱,其胜率目前低得令人发指,前中后期都有槽点,各时期都不好赢,所以不足为惧。不过塞拉斯对线比较克制狐狸,在此多说一下。


对位奇亚娜

1、奇亚娜是正牌刺客(狐狸算A货)里唯一拥有非延迟控制的,而且附带一个微延迟的群控。大胆的创新设定注定她难以平衡。奇亚娜的需求上,理解>操作,需预判局势并规划调整路线;因其过于繁琐,胜率快沦落为下水道,不足为惧。

3、奇亚娜三级前不具备作战能力,二级主要是隐身防狐狸消耗来补兵。狐狸保持650码(EQ距离)消耗并抢三。奇亚娜Q(非重置)、W的CD7s,一级E的CD12s。奇亚娜三级后有以下两个连招:W(草)(等CD)QW(岩)EQ、W(水)(等CD)EQAW(岩)Q。在没有良好装备,狐狸满血下被消耗量约为狐狸对其一套的消耗量。奇亚娜从河道回来后,狐狸需要预警。若奇亚娜无法使用以上两连招,她凭借WQ或WE(小兵)Q很难和狐狸均势换血。若奇亚娜无大动静,狐狸保持距离持续消耗。

4、奇亚娜一般三级会尽量按第2条配合点燃强压血线(配合打野可击杀狐狸),然后等CD,闪W(岩)EQ或者W(岩)闪EQ击杀,但这四套连招都会存在最后直线EQ的情况。同样预警奇亚娜斩杀前置动作,利用E技能配合防御塔反杀。如果奇亚娜无法消耗击杀,她会比男刀更急,因为均势健康血量下,狐狸更容易消耗甚至击杀她。

5、争取抢六,趁其用WE消耗的CD空挡快速击杀(可以五级将小兵都耗残并卖破绽,以容易漏兵的方式抢六,使其估算经验失误),此时视奇亚娜无控无位移,击杀比法师还简单。

6、对线期如需支援打野,必须先行支援;六级后换蓝眼且必带真眼,对线时只站路中央,离开防御塔前和河道上方路口,未确认视野远离任何地形。确认奇亚娜不在附近插河道真眼,打野另一侧河道插真眼。以侦察/保护河蟹+小龙+先锋。无打野时,不去奇亚娜同侧支援;遭遇奇亚娜,若其撤退回无视野草丛,即视为逃脱不再追击。

7、狐狸均势以下可以先出护臂,以大幅增加容错率,奇亚娜将会比男刀更难受。压制奇亚娜等级+逼其直接幕刃不出五速鞋,则赢了一半,能击杀则赢大半。

8、劣势奇亚娜中后期也能提供强大的团控,在战略点争夺前最好击杀奇亚娜或逼出其大招。

p.s. 真正能令狐狸头痛的AD刺客是凯隐

对位艾克

1、由于艾克是A货卡萨丁,狐狸是B货卡萨丁,A货当然比B货强一点。

2、艾克E1自由突进,E2闪烁位移,狐狸不存在打断说法(艾克远距离径直突进除外,但那是新手艾克)。对线狐狸采用远距离Q和AWA撤退方式消耗,艾克无技能才考虑追击平A。不要采用斜角度中距离Q,因此刻艾克更容易中Q2和接EA。只要艾克无法同时打满Q和被动,狐狸换血是赚的。消耗主要目的是干扰补刀和制造打野Gank空间。

3、六级前狐狸存在消耗主动权,但最大可能也就是逼出艾克传送;六级后两者都无相互击杀可能,谁先动手谁吃亏;况且两者都希望速九清线游走,所以线上要做的是补好刀。兵线不管在前中后处双方都没有太大危险,做好视野防Gank即可。

4、狐狸真正要防范的是艾克六级前的TP支援。因此,兵线尽量维持在中线,防止艾克找机会传送。及时报MISS和送兵进塔,艾克暴露视野后可以支援(若来得及)。艾克没暴露视野,狐狸不要进河道;狐狸没打野时不要去做六级前野区视野,容易被艾克W。

5、兵线维持中路的另一个好处是,可以确定艾克是否走向河道或后方,以便防止艾克的无视野W消耗。出现此情况,开W尽量触发被动增加逃脱机会。不过即使被消耗一套,狐狸只要留E,也没有太大危险,清兵回城即可。

6、八级或九级后及时配合打野支援和拿战略点,狐狸和艾克此时作用相近,掌握主动权的赢面大。

7、和卡萨丁同理,艾克中后期的输出能力(三件套)和大后期的开团、输出与生存能力(六神)首屈一指。尽量25分钟前结束对局;其次,33~40分钟也是艾克疲软期,尽管此时狐狸也很废,可好歹算法师;40分钟后艾克又回归强势。


对位卡特琳娜

1、卡特E技能为闪烁,狐狸无法打断;其范围725码,配合被动与平A(125)距离,二级后狐狸在匕首旁不存在无损消耗的范围。如果狐狸即将中后段Q(自动跟踪,想补刀就很难避免),应当迅速离开匕首。卡特三级后,狐狸不要先手用W消耗。

2、三级后卡特可能通过E(狐狸)AW(触发)Q(狐狸)E(狐狸)A(触发Q匕首)E(撤退),或E(狐狸)AW(触发)E(狐狸)AQ(狐狸,卡特绕后角度时/撤退用敌方小兵)(触发Q匕首)E(撤退)方式消耗。无论何种办法,狐狸第一时间开W触发被动加速脱离卡特被动的范围,避免立刻电刑,否则卡特会过E(狐狸)AW(触发)E(撤退)近乎无损消耗,第二波将会尝试击杀。如卡特采用方法1,立即逃至防御塔前,卡特基本只能用第二段E直接撤退(卡特伤害为EAQ电刑),卡特二段E撤退后,狐狸即可消耗;如卡特采用方法2,狐狸立即加速远离我方小兵并逃至防御塔方向(卡特伤害为EAEA(Q)电刑),狐狸大概率打满EWQ伤害(前提是有Q的CD),之后不要追击,因卡特采用QE撤退时,触发被动后可能E回狐狸,要是狐狸追击期间追击还中Q,大概率被击杀。

3、幸运的是,卡特W的CD和E的CD为15、14s(主E是14/12.5/11s,不考虑刷新),1~3级Q的CD11/10/9s,卡特采取以上连招的间隙,狐狸是有1次Q技能凭空消耗的机会。综合1~2条,狐狸六级前即使可以消耗卡特,血量与补刀压制也比较有限,且稍有失误会出现被击杀的风险。

4、六级前野区小规模地形下卡特发挥作用很好;六级前卡特有可能亏线支援,尤其线上受不了持续消耗时,狐狸推完线确认视野后也要及时后手支援。

5、抢六时,狐狸避免靠近我方残血小兵,防止卡特E(狐狸)W(触发收兵升级)R连招消耗,残血时即便狐狸有E也会有很高的被杀风险。当然,利用此思路,特别是卡特主动QE打残小兵时,狐狸准备直接反向E闪。

6、六级后,若狐狸采取进攻思路,大概率被反杀;若狐狸依旧采取反打思路,卡特大概率游走支援。

7、卡特出完左轮后,狐狸会面临两波消耗必被击杀的局面;当卡特出完小弯刀后,狐狸进入725码必被击杀的局面。同时,卡特拥有先手游走权,支援输出和收割能力也更强。也就是说,均势下卡特出科技枪两小件后,狐狸丧失和卡特的对位能力。

8、之所以一开始没有简单挑明“全时期无法和卡特对位”的原因是,至少狐狸1~7级可按照法师方法猥琐发育,9级后可不对线发育;卡特20分钟后左右胜率直线下滑,比狐狸更严重;狐狸安心当法师打,后期有赢面,毕竟是B货卡萨丁呢。这比对位劫和小鱼人、辛德拉的情况好一些。


对位分析大致如此,传统法师按照对位光辉的方法应付即可,坦克按照对位卡萨丁的方法应付即可,重装战士参考塞拉斯的思路,不再赘述。其余有分析价值的以后再考虑补充。一共有四个无法对位的英雄。除辛德拉外,其余三名刺客均拥有无法打断位移的主要消耗手段。借此再次强调E技能打断突进的重要性。

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